jueves, 28 de mayo de 2009

RODRÍGUEZ, Elena (coordinadora) Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos. 2002. Edición INJUVE-FAD y en línea.

Jóvenes y Videojuegos es un informe muy completo que abarca una gran cantidad de variables asociadas al ámbito de los videojuegos siendo muy esclarecedor, aunque, posiblemente, las cosas hayan cambiado mucho, han pasado siete años, edades, sexo y frecuencia de uso pueden haber aumentado o disminuido. El espectro de edades, por ejemplo, ha aumentado, la demanda de juegos para adultos es muy superior a la de hace algunos años, al igual que la gran variedad de diferentes tipos de juegos. Por otro lado, las mujeres juegan más y el tiempo de uso parece también superior, de la misma manera que los juegos en red, éstos han tenido un crecimiento vertiginoso en los últimos años. Todo esto, parece claro, cuando la industria del videojuego se contempla como una de las más importantes y en expansión en estos momentos.

El uso de los videojuegos forma parte de la vida de una gran cantidad de jóvenes. Ell@s viven, en general, esta experiencia como una más de las ofertas de ocio de que disponen. En algunos casos, provocan una experiencia individual y aislada pero, en otros, la cooperación y participación es lo más significativo.

El videojuego es un juego electrónico con objetivos lúdicos que sirviéndose de la tecnología informática se presenta en distintos soportes. Todo software diseñado esencialmente para jugar, al margen del hardware que utilice.


1. Más allá de la tecnología: el juego como actividad de ocio.
'El juego, al igual que el lenguaje, es una constante antropológica que encontramos en todas las civilizaciones y en todas las etapas de cada civilización.' (Borja, 1980)
'Además, el juego se manifiesta en las distintas etapas de la persona, esto confirma que a todas las personas, tengan la edad que tengan, les gusta jugar.' (Martín et al., 1995)

Se ha denominado al juego como 'cualidad intrínsicamente motivada' (Haywood et al., 1993). Además de las cualidades del juego, parecen, también, muy importantes las consecuencias y sus potencialidades. En este libro, se definen las características del juego desde dos perspectivas: sus cualidades intrínsecas y sus funciones, para el individuo y la sociedad.

Como cualidades intrínsecas, el juego:
1. Es una actividad libre.
2. Lo importante es el proceso y no el producto.
3. Es una actividad placentera.
4. Es una actividad ficticia.
5. Es una actividad limitada en el tiempo y en el espacio.
6. Está limitado por unas reglas o normas.
7. Es una actividad global representativa para la persona.

En cuanto a las funciones del juego, afectan a cuatro dimensiones del individuo.
A. La dimensión motora, el juego implica movimiento y ejercicio físico, por ello estimula la precisión gestual, coordinación, fuerza y velocidad.
B. La dimensión intelectual, que implica comprender el funcionamiento de las cosas, solucionar situaciones, elaborar estrategias y acciones…
C. La dimensión afectiva, que estimula la comprensión y maduración de experiencias vitales e implica confianza.
D. La dimensión social, el juego es una forma de relación, de consenso entre los participantes, de generación de roles simbólicos….

2. Los videojuegos como fenómeno social.
Los videojuegos son un fenómeno social porque son un producto informático, un negocio, con un mercado en alza, son instrumentos de información y, también, son un campo de investigación.

3. Tipos de videojuegos y propuesta de clasificación.La clasificación atendiendo al hardware tiene un problema, puede quedar desfasada en poco tiempo, aún así podemos diferenciar cuatro grandes tipos: máquinas de salones recreativos, ordenadores personales, consolas domésticas y consolas portátiles. Nawrock y Winner (1983). Si la clasificación se hace atendiendo al software y a sus contenidos, en este libro, se diferencian diez tipos de juegos: juegos de plataforma, simuladores, práctica deportiva, de estrategia deportiva, de estrategia no deportiva, de disparo, de lucha, de aventura gráfica y de rol.

4. La polémica: partidarios y detractores. Entre las alegaciones a favor: los juegos entretienen, ejercitan la coordinación óculo-manual, estimulan la capacidad de lógica y reflexión, ayudan a concentrar la atención, son una introducción a la informática y son un potencial adecuado para distintas aplicaciones sociales. Entre las alegaciones en contra: provocan adicción, promueven conductas violentas, aíslan socialmente, restan tiempo a otras actividades y afectan de manera negativa al rendimiento académico. La falta de pruebas concluyentes, tanto para partidarios como para detractores, hace escasa la afirmación de los criterios de unos y de otros. La escasez de estudios contextualizados y longitudinales, en España, hacen todavía más difícil el poder afirmar ventajas e inconvenientes de estos sistemas de ocio.

5. La investigación sobre los videojuegos, líneas de investigación. Una de las líneas de investigación de este libro se articula en la necesidad de establecer el perfil de los jugadores. El perfil de los jugadores se establecerá atendiendo al género, a la edad, al lugar de juego y a las preferencias. Los más asiduos son los adolescentes y varones. Los contenidos de acción/violentos de los videojuegos diferencian claramente los roles femenino y masculino, siendo éste el argumento más extendido para afianzar la asiduidad de unos frente a otras.

Los estudios sobre el tema no permiten establecer relaciones causales constituyentes en el impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los jugadores. El porcentaje de adictos también es poco significativo. En cuanto a otros trastornos, tampoco hay relación consistente. Los comportamientos antisociales no están demostrados, más bien todo lo contrario, los videojuegos socializan y, el hecho de que interfieran en los aprendizajes tampoco está demostrado. La frecuencia de uso y duración del juego y el contenido son elementos claves a la hora de determinar sus efectos de uso sobre la conducta de los jugadores. Por eso, en este libro, el punto de partida es el patrón de uso.



En el capítulo 2, Objetivos y metodología de estudio, se exponen los objetivos y la metodología que seguirá este estudio, se pretende caracterizar, cuantitativamente y cualitativamente, el uso de los videojuegos en la población española entre 14 y 18 años. Los objetivos explícitos son: analizar las fuentes, analizar las entrevistas, hacer una encuesta muestral, establecer diferentes grupos de discusión, analizar contenidos y formatos de videojuegos y valorar las características de los videojuegos.

Se propone un marco teórico, se hace una aproximación al mercado de los videojuegos, se obtiene conocimiento del uso de los videojuegos entre jóvenes de 14 a 18 años, analizando los niveles de uso, la frecuencia de uso y su tipología, la relación con otras formas de ocio, los tipos de usuarios y los problemas asociados a los videojuegos, se analizan las percepciones de usuarios y no usuarios y se analizan las características de los distintos tipos de videojuegos.

Todo ello, a través de entrevistas a agentes relacionados con los videojuegos, distribuidores, editores, creativos…, entrevistas semiestructuradas que aportan datos nuevos con los que no se contaba. 3000 entrevistas a una muestra de jóvenes aleatoria y por sorteo. También se usaron varios grupos de discusión de jóvenes usuarios habituales de videojuegos y de jóvenes no usuarios. En el análisis de videojuegos se atendió al formato, al soporte, al tipo de juego, a los objetivos y al ritmo de juego, a los personajes, al diseño gráfico y a los efectos de la imagen, a los efectos sonoros y al tratamiento del género, al igual que, a la violencia implícita.

En el capítulo 3, El mercado de los videojuegos en España, se da una visión panorámica del mercado de los videojuegos en España y se exponen algunas polémicas que se han suscitado a raíz del fenómeno social de los videojuegos. Se tienen en cuenta las entrevistas semiestructuradas hechas a diferentes agentes implicados en la industria del videojuego en España, la distribución y venta a través de la publicidad, de las tiendas y centros especializados, de los salones recreativos y salas de juego y de las revistas especializadas e Internet. En cuanto a las polémicas, una de las cuestiones planteadas como alarma social ha sido la violencia ofrecida en este tipo de ocio, desde el sector se exige un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, hasta ahora sólo se han proclamado algunas recomendaciones.

En resumen, la industria del videojuego sigue las leyes del mercado como cualquier otro producto o servicio. Es un mercado joven, en nuestro país, casi no hay creación aunque debemos recordar que este estudio es de 2002 y las cosas han cambiado, se ha incrementado la creación, aunque las empresas se dedican, principalmente, a la adaptación y distribución de videojuegos extranjeros.

En el capítulo 4, Las preferencias de ocupación del tiempo libre entre los jóvenes, se profundiza en las preferencias de los jóvenes para ocupar su tiempo de ocio, en una primera aproximación, los autores colocan en quinto lugar 'jugar con videojuegos y consolas', después de ver la TV, escuchar música, oír la radio y leer libros, revistas o comics. Diferencian entre actividades 'caseras', actividades culturales y promotoras del asociacionismo, actividades en la red, actividades relacionadas con videojuegos y los que salen con los amigos, sin más. Cada uno de estos factores agrupa una serie de ítems que distribuyen el tiempo de ocio de nuestros jóvenes.

En el capítulo 5, Uso de videojuegos, se presentan los datos más relevantes del estudio en el uso de los videojuegos de jóvenes entre 14 y 18 años, desde dos puntos de vista y utilizando dos instrumentos de análisis. Por un lado, las características de los jóvenes que juegan con videojuegos y los que no y sus preferencias, y, por otro lado, la descripción de los elementos más relevantes del discurso de los jóvenes usuarios y los no usuarios acerca de los videojuegos utilizando diferentes grupos de discusión.

El 58,5% juega en la actualidad (2002), el 36,7% han jugado en algún momento y, actualmente, no lo hacen y el 4,8% no ha jugado nunca. En este análisis, se tienen en cuenta el número de habitantes de diferentes poblaciones, las diferencias de género, la edad y el nivel de estudios. La frecuencia de juego es otro de los puntos clave de este estudio, más del 70% de los encuestados pueden considerarse jugadores fieles que llevan más de dos años jugando. Las preferencias, entre los jóvenes, con respecto a los soportes, según los autores, tiene los siguientes porcentajes: el 45% prefiere las consolas, el 38% el ordenador personal, 11,3% los salones recreativos y el 5,3% consolas portátiles. En cuanto a las modalidades de juego, el 64, 3% juega solo y el 62,3% con amigos presentes físicamente, juegan en red, solos el 5,5% y, con amigos, el 4,5%. Con padres, el 3,2%. Los juegos adaptados para jugar en red son un producto relativamente nuevo que se supone irá creciendo en el mercado, dicen los autores. Además, esta posibilidad está ligada a la disponibilidad de Internet en casa, de ordenadores que soporten adecuadamente los juegos (imágenes, velocidad…) y la presencia de una cultura que, aunque se supone en alza, quizá todavía no está suficientemente arraigada.

Entre los atractivos de los videojuegos, según los propios usuarios, lo que más les gusta es una buen desarrollo técnico de los efectos gráficos y sonoros, que se dé una alto nivel de realismo, que incluya retos que fuercen al jugador a superarse, que se produzcan situaciones impactantes, que tengan la posibilidad de poder competir con otros jugadores, que sea fácil de jugar, que permita jugar muchas veces, que los personajes sean atractivos, que se pueda formar parte de las historias, que el argumento sea muy elaborado, éste a un porcentaje más pequeño, al igual que, un alto nivel de inteligencia artificial y que se pueda acabar pronto.

En cuanto a las expectativas y motivaciones de los jugadores, la capacidad de interactuar y la evocación de la realidad son dos de los alicientes más atractivos para ellos. Pero, estas dos características sólo serán posibles si el juego cumple unos mínimos de jugabilidad, que los elementos del juego sean accesibles para que su práctica no sea desesperante, los jugadores prefieren un término medio de dificultad, en su mayoría. La originalidad y creatividad también es un factor atractivo, que los elementos estéticos, visuales y narrativos sean interactivos y realistas, verosímiles. La competitividad también es un elemento altamente atractivo para los jugadores.

En el capítulo 6, Los tipos agrupados de videojuegos, se desarrollan los perfiles de los jugadores con respecto a los tipos de juegos existentes en el mercado, se establece el perfil del jugador de juegos de plataforma, de simuladores, de juegos de deporte, de estrategia deportiva, de estrategia no deportiva, de disparo, de lucha, de aventura gráfica y de rol. Entre las variables incluidas para el análisis están el género, la edad, la ocupación, la frecuencia de juego, el posicionamiento en el aula, la pertenencia a clubes o asociaciones relacionadas con los videojuegos, el interés en que el videojuego sea realista…

En el capítulo 7, Percepciones y problemas asociados al uso de videojuegos, se abordan algunas percepciones y problemas asociados al uso de videojuegos desde tres dimensiones: la imagen de los videojuegos entre los jóvenes, los problemas como consecuencia del uso de los videojuegos, la relación entre la situación personal de los jóvenes y el uso y valoración de los videojuegos.

Como conclusiones 'llamativas', los autores ponen de manifiesto que las mujeres destacan los aspectos negativos de los videojuegos, también, los más mayores destacan los aspectos negativos de los videojuegos, sin embargo, el tamaño de los municipios no muestra rasgos significativos, parece que más bien los aspectos positivos de los videojuegos están relacionados con la reducida oferta de ocio en poblaciones más pequeñas. El papel del nivel de estudios, refiere que los progenitores con mayor nivel de estudios destacan los aspectos negativos de los videojuegos en contraposición a los progenitores con un bajo nivel de estudios.

A continuación, se establecen los perfiles de los jugadores con respecto a variables sociodemográficas, los que tienen una imagen desfavorable y los que tienen una imagen favorable de los videojuegos. Pero, una consideración negativa de los videojuegos no implica la no familiaridad con ellos. Tampoco implica una falta de uso. Es importante destacar que las opiniones de los jugadores se mueven en un continúo que va de lo favorable a lo desfavorable señalando aspectos negativos y aspectos positivos al mismo tiempo.

Se pregunta a los propios jóvenes en los grupos de discusión los problemas que han tenido en relación a los videojuegos. Primero, los problemas percibidos en otros y, después, los problemas experimentados por ellos mismos. Los que han discutido o dejado de ver a sus amigos y los que afirman gastarse demasiado dinero tienen una opinión muy desfavorables de los videojuegos. Los que han sufrido relaciones familiares conflictivas también tienen una actitud desfavorable aunque no es tan significativa como la anterior. Pero, imagen positiva y negativa no muestran polos opuestos sino continuos.

En el capítulo 8, Problemas asociados a los videojuegos, a través de los foros de discusión se establece el estereotipo del jugador. Está claro que, socialmente, se articulan una serie de referentes que dan lugar a ciertos estereotipos asociados a los jugadores. Principalmente, el jugador se asienta sobre dos pilares: varones y adolescentes. La industria construye juegos pensando en chicos, las chicas no encuentran referentes que les motiven para jugar a videojuegos. La afición a esta forma de ocio se inicia en épocas infantiles y adolescentes y a medida que se va creciendo disminuye, (actualmente, parece que las cosas han cambiado). En los últimos años, parece que la edad de los jugadores se alarga y hasta adultos bien entrados en años tienen sus propios juegos en el mercado.

El estereotipo de jugador aislado y con pocas relaciones interpersonales tiende a difuminarse, los jugadores huyen de ser encasillados en este estereotipo, destacan sus diferencias, muestran su preferencia por jugar con amigos o en red. Abanderan 'control' con respecto al uso de videojuegos y ponen como referencia a la generación posterior como que juega más, mejor y con menor control. El hecho de que la edad vaya aumentando en el uso de juegos hace que acepten que juegan más porque socialmente se va aceptando esta práctica de ocio. Parece que, en el futuro, los videojuegos no serán una práctica de ocio más sino que será la forma de ocio que más se ajustará a nuestra vida.

Uno de los problemas más importantes en el uso de videojuegos, puesto de manifiesto en el libro, aquí reseñado, es el grado de 'enganchabilidad' del juego. El videojuego bueno será aquel que 'enganche', pero, ¿cuándo engancharse pasa de significar las virtudes del juego a resaltar los aspectos negativos? ¿Cuándo se produce ese cambio de significación? La frontera de 'enganche' se situará en la aceptación de los videojuegos como una forma más de ocio. Cuando se traspasa la frontera de jugar en tiempo de ocio y se incumplen ciertas obligaciones, entonces 'estar enganchado' será un aspecto negativo. Cuando se desatiendan las responsabilidades de comunicación, interacción con las personas que están a tu alrededor por aislarte en tu mundo virtual, estarás enganchado y, será algo negativo.

Otra de las polémicas más extendidas y asentada en nuestra sociedad es, la relación entre videojuegos violentos y actitudes violentas en los jugadores. Los aficionados manifiestan que quien traslada la realidad virtual a la realidad está 'loco' y utiliza los videojuegos como pretexto para exteriorizar su locura, al igual que si ve una determinada serie de TV, lee un libro o ve una película. Si es violento, lo será juegue o no con videojuegos. En la sociedad hay violencia y los videojuegos son un reflejo 'realista' de la realidad que vivimos. Los aficionados arremeten contra los medios de comunicación por satanizar este tipo de ocio. Proponen el control desde dos frentes: los padres a los hijos y los vendedores a los clientes.

Las diferencias en relación al género, es otro de los problemas que preocupan, cuando se habla de esta práctica de ocio. Entre los jugadores está asentada la idea de que los videojuegos son para chicos y la industria y comercio de estos productos tiene claro para quién hace juegos y qué es lo que les gusta a ellos. Ellas son criticadas más por ellas que por los propios chicos al jugar a juegos de 'chicos'. Parece que se acepta que las mujeres prefieren hacer otras cosas a perder el tiempo con videojuegos. Aunque ellos, también dicen que prefieren hacer otras cosas antes de quedarse en casa jugando. Para alejarse del estereotipo de 'enganchado' todos aluden al control y rectifican cuando hablan de 'vicio', las chicas se apresuran a decir que los chicos siempre están más viciados. Incluso, ellas les responsabilizan de haberse acercado a los videojuegos. Por otra parte, si ellas ganan al chico, éste se picará e intentará resarcirse de la humillación, ellas serán desprestigiadas y se achacará su triunfo a la suerte o se las respetará provocando el recelo en otras chicas.

En el capítulo 9, Situación personal y videojuegos, se relaciona la situación personal y social de los jóvenes con los diferentes tipos de videojuegos, se proponen como factores principales: la amistad, la extroversión, la agresividad y las relaciones familiares, cada uno de ellos cuenta con diferentes ítems que permiten su medición. En relación a la amistad, a medida que aumenta la implicación en la interacción con los amigos, aumentan las opiniones desfavorables hacia los videojuegos. Aquellos que muestran altos niveles de extroversión mantienen una opinión muy desfavorables de los videojuegos. En cuanto a la agresividad, a medida que aumenta la agresividad, aumentan tanto las opiniones negativas como las positivas hacia los videojuegos. Quien muestra unas buenas relaciones familiares también muestra de manera general aspectos negativos sobre los videojuegos. Parece mayor la frecuencia de uso de videojuegos cuando las relaciones familiares son negativas. También se establecen la relación entre los diferentes tipos de juegos y el perfil personal y social de los jugadores y la frecuencia y forma de uso de estos perfiles.

En el capítulo 10, Los juegos polémicos, se presentan algunos de los juegos más polémicos, su uso y la valoración que se tiene de ellos. Para concluir, este libro, se aporta una serie de apéndices en los que se reflejan los diferentes instrumentos utilizados para el informe, de manera detallada.
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jueves, 21 de mayo de 2009

MMOG Juegos Masivos Multijugador Online

Esta modalidad de videojuegos recrea en la red universos virtuales donde millones de personas se reúnen cada día para llevar una vida alternativa.
Los primeros pasos:
- buscar una página en Internet donde puedas jugar gratuitamente.
- buscar un juego que te interese, existen juegos online de acción, de aventuras o juegos de rol, de disparos, juegos de deporte o juegos de estrategia.
En esta página tienes muchos juegos y de diferentes modalidades:
http://es.bigpoint.com
El siguiente paso es:
- registrarte y buscar un nombre de usuario. La popularidad y relevancia depende de tu habilidad, necesitas tiempo para que el resto de jugadores te conozca y puedas crear tu propia comunidad o ser miembro de alguna existente.
- echarle un vistazo a los tutoriales y a las normas de juego y, por fin, jugar.


He jugado a Gladiadores II, se encuentra en la categoría de juegos de acción/Aventura/Juegos de rol. Tiene registrados 2.220.591 jugadores, hoy jueves 21 de mayo a las 11:00 estamos jugando 1.589 personas. Como gladiador tendrás que luchar en combates despiadados, aprovisionarte de dinero y combatir, deberás reparar tu cuerpo y tus armas cuando seas derrotado.



También he jugado a Darkorbit, pertenece a la categoría de juegos de acción/disparos. Tiene registrados 18.151.133 jugadores, hoy jueves 21 de mayo a las 11:15 estamos conectados 30.047 personas. En Darkorbit existen 3 empresas que recorren el universo, cada jugador pertenece a una empresa y esta le solicita misiones que consisten en recoger las máximas materias primas que encuentres en tus viajes por el espacio y en derrotar a jugadores de otras empresas.



El objetivo no es ganar, sino existir y mejorar, ya que soy nueva me limito a observar, juego pero no tengo clan ni colaboradores, debería estar jugando más tiempo para que el resto de jugadores colaboraran conmigo, el 'tiempo' te permite acceder a nuevos territorios, portar nuevas armas o relacionarse con jugadores más veteranos. Pero en los foros el material es muy amplio, en ellos te enteras de trucos, artimañas, jugadores más dispuestos a integrar a un nuevo, etc...

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miércoles, 20 de mayo de 2009

Ben X

Una ilusión virtual salva a este chico autista del suicidio. Una ilusión en forma de sanadora que llega en el momento justo, en el límite de las fuerzas de Ben y devuelve la felicidad a este chico. En la escuela, siempre hay un niñ@ objeto de burlas y maltratos, la crueldad de los jóvenes no tiene fin, el diferente tiene que superar, a veces, pruebas muy duras. En este caso, Ben supera su realidad a través de su realidad virtual, pero ¿cuántos no pueden hacerlo?

Muchos niños, jóvenes y adolescentes sufren mobbing o bulling en la escuela, en sus barrios. Muchos de ellos lo ocultan e intentan superarlo solos, otros no pueden ocultarlo, cambia su carácter, sus notas, sus amigos...
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lunes, 11 de mayo de 2009

Generación net Tarea 2

Asignatura: GENERACIÓN NET
ACTIVIDAD 2: ÁMBITOS DE INDAGACIÓN SOBRE EL ADOLESCENTE COMO AGENTE Y AUTOR EN Y CON LAS TICs
Información apoyada en los indicadores relacionados con las TICs del INE: http://www.ine.es/inebmenu/mnu_tic.htm

DENSIDAD TECNOLÓGICA:

 Tipo de tecnología que nos rodea y con la que convivimos.
1. Tipo de Equipamiento de las viviendas:
o Ordenador sobremesa.
o Ordenador portátil.
o Otro tipo de ordenador (agenda electrónica, PDA, Pocket PC).
o Teléfono Móvil con acceso a Internet.
2. Acceso a Internet de las viviendas:
o Línea telefónica a través de MODEM o RSDI.
o Conexión de Banda Ancha (ADSL, Red de cable, etc.).
o Línea ADSL.
o Red de cable.
o Red de telefonía móvil de banda ancha vía UMTS, 3G.
o Otras formas de conexión de banda ancha (vía satélite, etc.).
3. Equipo utilizado para acceso a Internet.
o Ordenador de sobremesa.
o Ordenador portátil.
o Otro tipo de ordenador (agenda electrónica ó similar, PDA, Pocket PC, etc.).
o Televisión con dispositivo específico de acceso a Internet (televisión digital,
etc.).
o Videoconsola.
o Teléfono móvil (WAP, GPRS, UMTS, 3G).
o Otros medios.
4. ¿Tiene equipamiento informático tu centro educativo?
5. ¿Tiene equipamiento informático utilizado para acceso a Internet tu centro educativo?

ACERVO TECNOLOGICO:

 Experiencia significativa con las tecnologías, relación con las tecnologías.
1. Disponibilidad de acceso a Internet
o Dispongo de acceso.
o No dispongo de acceso
2. No disponen de Internet porque:
o Acceden a Internet desde otro lugar.
o No quieren Internet (contenidos perjudiciales, peligrosos, etc.).
o No necesitan Internet (no resulta útil, no es interesante, etc.).
o Los costes del equipo son demasiado altos.
o Los costes de conexión resultan demasiado elevados (teléfono, etc.).
o Tienen pocos conocimientos para utilizarlo.
o Razones relativas a la seguridad o la privacidad.
o Discapacidad física.
o Otros motivos.

PRÁCTICAS SOCIALES EN Y CON LAS TECNOLOGÍAS:

 El adolescente como actor/autor, donde las tecnologías le posibilitan su expresión, su visión de la realidad, sus preocupaciones, etc.
1. ¿Qué servicios en Internet has utilizado?
• Recibir o enviar correo electrónico
• Búsqueda de información sobre bienes y servicios
• Utilizar servicios relacionados con viajes y alojamiento
• Descargar software
• Leer o descargar periódicos o revistas de actualidad
• Buscar empleo o enviar una solicitud.
• Buscar información sobre temas de salud.
• Ventas de bienes y servicios.
• Buscar información sobre educación, formación u otro tipo de cursos.
• Realizar algún curso vía Internet de cualquier materia.
• Consultar Internet para algún tipo de aprendizaje.
2. ¿Qué servicios de Internet has utilizado?
• Obtener información de páginas.
• Descargar formularios oficiales.
• Enviar formularios cumplimentados.
3. ¿Qué actividades de comunicación has llevado a cabo en Internet?
• Telefonear a través de Internet.
• Videollamadas (a través de webcam) por Internet.
• Envío de mensajes a chats, grupos de noticias o foros de discusión on-line.
• Uso de mensajería instantánea (Messenger, Skype…)
• Lectura de blogs.
• Creación o mantenimiento del propio blog.
• Otras actividades de comunicación.
4. ¿Qué actividades de ocio relacionadas con contenidos audiovisuales has llevado a cabo en Internet?
• Escuchar radios emitidas por Internet y/o ver TV emitida por Internet.
• Descargar y/o escuchar música.
• Descargar y/o ver películas, cortos o ficheros de vídeos.
• Uso de aplicaciones para compartir ficheros peer-to-peer (eMule…)
• Uso de servicios de podcast para recibir automáticamente ficheros de audio o video.
• Descargar juegos de ordenador o videojuegos.
• Jugar en red con otros
• Colgar contenidos propios (texto, fotos, música…) en una web para ser compartidos.
• Usar un buscador basado en noticias actualizadas (RSS…) para leer nuevos contenidos en páginas web
• Otros servicios audiovisuales.

CONCEPCIONES SOBRE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

 Neutralidad tecnológica, determinismo tecnológico, desarrollo social y desarrollo tecnológico.
1. ¿Crees que las TICs son neutrales o favorecen un determinado modo de vida, forma de ser, etc.?
2. ¿Piensas que las tecnologías son una extensión de ti?
3. ¿Crees que sin las TICs tu vida sería muy distinta?
4. ¿La sociedad es mejor con las TICs?
5. ¿Aportan las TICs relaciones que mejoran las condiciones de vida a los ciudadanos?
6. ¿Aportan las TICs innovaciones técnicas que nos hacen la vida más fácil?

CONOCIMIENTO Y DESTREZAS INSTRUMENTALES

 Conocimiento instrumental sobre los medios que usan.
1. ¿Con qué frecuencia descargas música o películas?
• Diariamente, al menos 5 días por semana.
• Todas las semanas, pero no diariamente.
• Al menos una vez al mes, pero no todas las semanas.
• No todos los meses.
• No aplicable porque sólo ha escuchado o visto películas, sin haber descargado nada)
2. ¿Has pagado por contenidos audiovisuales a través de Internet (música, películas, videos, etc.?
3. ¿Has reemplazado la lectura de noticias impresas, periódicos, revistas por lectura de noticias on-line?
4. ¿Has reemplazado la compra de CDs por descarga de ficheros de música?
5. ¿Has reemplazado la compara o alquiler de DVDs por descarga de películas o vídeos?
6. ¿Has reemplazado oír la radio por el método tradicional por oírla a través de la web?
7. ¿Has reemplazado contactar con los servicios públicos y las administraciones por contactar on-line con ellos? Clic aquí para ver artículo completo

Generación Net

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Generación Net Tarea 1

ACTIVIDAD 1: ¿GENERACIÓN NET?

En este vídeo aparecen una serie de adolescentes, el adicto a Internet y otros que intentan convencerle de hacer otras cosas, los adolescentes que conozco hacen un poco de todo, juegan a la wii con sus amigos, salen a tomar pipas y unas coca colas a un parque, van a conciertos, tienen comidas o cenas familiares a las que asisten, a veces, no demasiado motivados… Los adolescentes son pura energía y necesitan hacer muchas cosas, sus capacidades están en ebullición y buscan alternativas que les hagan expresar su autonomía y diferencias con respecto a otras generaciones. Les motiva hacer sus propios complementos, el ocio con sus amigos y el intercambio de ideas con respecto a un determinado producto de moda, en muchas ocasiones utilizan Internet para todas estas cosas, pero no siempre. A través de sus comentarios en foros se refieren a las diferentes tipologías de jóvenes y a las diferentes maneras de ver la vida, muestran la pertenencia a grupo determinado, copian a artistas de las películas, a cantantes de sus grupos musicales favoritos, a deportistas…


Conozco a muchos adolescente y, en general, me llevo bien con ellos, en mis clases hablan ellos y proponen, a veces resultan bastante cabezotas y hay que poner fin a las discusiones de manera autoritaria pero, en la mayoría de ocasiones llegamos a un acuerdo común y eso facilita la relación. Uno de mis alumnos, al que doy clases particulares de lengua y literatura española los martes por la tarde, es de origen alemán y no entiende muy bien nuestro idioma aunque ha nacido en España. No está muy interesado en Internet, utiliza la red para jugar en línea, principalmente juegos de rol, de caballeros, enanos, trols… http://es.wikipedia.org/wiki/Warcraft, uno de sus favoritos. En algunas ocasiones le he propuesto ejercicios en los que era necesario buscar información en Internet y, ha utilizado el DRAE y poco más, cuando le he preguntado por qué no ha consultado o explorado otras fuentes, me ha contestado: 'Yo creía que era la solución general para cualquier mal, en este (diccionario) debería estar todo.' Le cuesta mucho, ponerse a trabajar en Internet, prefiere escribir sus esquemas y redactar sus trabajos a mano. Lo que más le gusta es salir con sus amigos, comprar unas latas de cerveza y sentarse, toda la noche, en un parque muy grande que hay en Villaviciosa. Es un chaval muy cariñoso y muy educado, tiene respeto a sus padres y a mí. Le gusta discutir las cosas y tener siempre una razón para hacerlas, si no le queda claro algo te pregunta y te pregunta hasta que tus razones le han convencido.

En el canalweb de la UNED, http://www.canaluned.com, existen dos programas relacionados con la juventud, Juventud, divino tesoro I y II, en ellos se presenta un panorama de la juventud española apoyada en el informe INJUVE 2008 explicado por expertos sociólogos, profesores y comentarios de jóvenes estudiantes entre 15 y 29 años sobre muchas de las cuestiones que les inquietan y preocupan. Una de las cuestiones tratadas en estos vídeos son las TICs y su repercusión en nuestra sociedad y en los jóvenes.

Uno de los estudiantes: Carlos López Carrasco, Estudiante Sociología y miembro de Atack Madrid. Afirma: "Las nuevas tecnologías son los elementos que más han cambiado la identidad de los jóvenes, vivimos dentro de ellas, desde ellas, con ellas… Las utilizamos para relaciones personales, académicas, laborales… A nivel político es muy importante, organizar cosas a nivel político, ahora mismo, no se podría realizar sin la ayuda de Internet."

Otro de los estudiantes: Javier Gómez Cordero, Licenciado en Arquitectura. Apunta la dificultad que encuentran para diferenciar la información veraz de la no veraz y la idea de que somos conducidos, en algunas ocasiones, por los medios. Dice: "Te puedes enterar de lo que pasa en todo el mundo si te interesa, pero todo flujo de información cae en unos medios de comunicación que la filtran, entonces estamos a merced de ellos, es muy difícil discriminar."

En definitiva, los adolescentes y jóvenes son consumidores de la web 2.0 de manera natural pero, también, son autores. La web 2.0 propicia el diálogo y la colaboración entre ellos, los programas de actividades y las creaciones individuales, son infinitas en la red. Al igual que los adultos, necesitan aprender a utilizar Internet de manera crítica, es necesario el aprendizaje de las técnicas necesarias para usar los medios disponibles en Internet, aunque cuentan con la ventaja de que son generaciones que han nacido con 'una imagen debajo del brazo' y eso les facilita el aprendizaje y desarrollo en estos medios.

Jóvenes como autores, utilizando las TICS para crear y expresarse.
Este blog, Pensamiento crítico, medios de comunicación y consumo adolescente | Debates : Educación y TIC | educ.ar,http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/debate/pensamiento-critico-medios-de-comunicacion-y-consumo-adolescente.php podría ser un ejemplo de ello, porque tiene como propósito aproximarse al lenguaje de los medios de comunicación y a su influencia para construir un pensamiento crítico. Presenta una experiencia realizada en el aula por una joven que utiliza TICs para construir un pensamiento crítico-creativo.

Damián Profeta en REVISTA ELECTRONICA LATINOAMERICANA DE ESTUDIOS SOBRE JUVENTUD, http://www.joveneslac.org/portal/000/publicaciones/revista/6/10_opinion_joven_5.html sostiene la tesis de que los jóvenes están mejorando el mundo con Internet. La realización concreta de esta mejora se da en el hecho de que los jóvenes han pasado de consumidores de información a productores de conocimiento compartido.
Cita el Informe Mundial de naciones Unidas sobre la Juventud de 2005 en el que se reconoce que las TICs están haciendo resurgir la participación juvenil en actividades que parecían olvidadas por esta generación, causas cívicas, políticas…Además propone una serie de ejemplos de jóvenes creadores y sus diferentes iniciativas utilizando TICs.
También se pone de manifiesto la brecha digital, en este artículo se habla de las dificultades en América Latina, pero esto es extensible a todo el mundo; los porcentajes de uso de Internet son ridículos con respecto a los porcentajes de población mundial. Otro de los problemas de esta brecha digital es la alfabetización, la ausencia de programas de concienciación sobre el manejo y uso de las TICs y las barreras idiomáticas.

Al igual que el autor pienso que se habla de la juventud como poco comprometida y esta idea nos aleja cada vez más de ellos cuando son los potenciales creadores de nuestro futuro. En el párrafo 11 de la Declaración de Principios de la Cumbre Mundial de Naciones Unidas sobre la Sociedad de la Información se expresa una idea positiva de este cambio. “las y los jóvenes constituyen la fuerza de trabajo del futuro, son los principales creadores de las TIC y también los primeros que las adoptan. En consecuencia, deben fomentarse sus capacidades como estudiantes, actores del desarrollo, contribuyentes, emprendedores y encargados de la adopción de decisiones. Debemos centrarnos especialmente en las y los jóvenes que no han tenido aún la posibilidad de aprovechar plenamente las oportunidades que brindan las TIC. También estamos comprometidos a garantizar que, en el desarrollo de las aplicaciones y la explotación de los servicios de las TIC, se respeten los derechos de las y los niños y se vele por su protección y bienestar”.

Otro ejemplo de jóvenes creadores en Internet utilizando las TICs.
http://adolescentes.blogia.com Bienvenido al weblog del proyecto de participación comunitaria de adolescentes y jóvenes "Aprendiendo entre todos a relacionarnos de forma saludable" del centro de salud Manuel Merino de Alcalá de Henares. Contacta con nosotros: 630589872 (Patricio); pjruiz.gapm03@salud.madrid.org, patricioj040965@gmail.com. En este blog se presenta un programa de actividades de adolescentes abiertas al público, vídeos colgados en youtube realizados por ellos mismos, talleres de desarrollo personal y promoción para adolescentes y jóvenes, exposición de la participación de adolescentes en la formación de los profesionales que los atienden, espacios donde los adolescentes pueden expresar sus dudas o temores, vídeos de actuaciones, excursiones, programas para verano, encuentros de trabajo, etc. Se hace hincapié en el diálogo y la cooperación y en las iniciativas creadas por adolescentes y jóvenes, se presentan temas que les preocupan y se tratan de manera sencilla y clara, es una iniciativa que tiene como protagonistas a los propios jóvenes y creo que esta es la clave, los adultos les guían y aprenden, algo necesario para entablar una relación sincera y productiva en el contexto de la educación.

Para concluir, me parece importante destacar el artículo Cerebro 2.0,http://manuelgross.bligoo.com/content/view/143278/Cerebro_2_0_las_nuevas_capacidades_de_los_adolescentes.html las nuevas capacidades de los adolescentes, nuevas investigaciones en las que se pone de manifiesto que el cerebro de los que utilizan Internet cambia con respecto a los que no lo utilizan. Los que más utilizan este medio son adolescentes, por tanto, su cerebro es diferente al de sus padres, aunque su uso no se limita a esta generación sino al que lo usa de manera cotidiana.


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