miércoles, 28 de diciembre de 2011

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miércoles, 17 de junio de 2009

Conclusiones

Para empezar, decir que ha sido y sigue siendo una experiencia muy buena, que habíamos jugado a juegos de todo tipo pero, no habíamos probado los juegos en red, ahora creemos que el resto de juegos pueden esperar. Desde el principio, nos ha llamado la atención la forma de interactuar y el diálogo que se genera entre jugadores. Aunque esta comunicación es virtual, para nosotros es de lo más real, hemos conocido a gente que es real, gente que te invita a ser su amigo o a pertenecer a su grupo porque, para progresar, necesitas el diálogo con el resto de jugadores, compartir el juego y cooperar desde una postura positiva y favorable. Nuestro amigo STeN, ha sido el adalid en estos primeros momentos, quizá es un jugador demasiado tranquilo y que juega poco, hubiera estado bien tener más tiempo y comparar a este jugador con otros como Jacinto69 o Chikitika. Eso, quizá, completaría la experiencia, se quedará para otro momento. Dejamos la puerta abierta a nuevas interacciones y nuevos análisis de éstas.

Siguiendo a Hymes, pensamos que el desarrollo de las habilidades comunicativas son claves en este juego. Para que los jugadores sean competentes, desde el punto de vista comunicativo, es necesario que interpreten adecuadamente el significado social de las diferentes interacciones. El lenguaje sigue siendo un instrumento de comunicación imprescindible, Kings'age lo ha demostrado, el lenguaje escrito se propone como la herramienta imprescindible para el progreso y la diversión en este juego. Además, el lenguaje es representación, representación de los jugadores y lo utilizan de la manera más expresiva para mostrar no sólo ideas sino formas de ver la vida, posicionamientos, identidades… En los perfiles reseñados en el trabajo se dan una serie de características que no sólo presentan a los jugadores sino que también reflejan sus posiciones y maneras de ver la vida, importante para pertenecer a su alianza. El resto, interpretamos sus palabras, sus dibujos, muy originales, hechos con el teclado ASCII, a través de ellos comprendemos su realidad, y por eso nos unimos a ellos o no. A través de los perfiles también cada jugador construye y comunica un determinado conocimiento, el suyo, el resto se nutre de él. A través del lenguaje se organizan los pensamientos, se expresan emociones y una determinada conducta.

A través de las interacciones, se expresan pensamientos, emociones, vivencias y opiniones, sobre todo opiniones. Mediante el diálogo se forma una opinión crítica y se generan ideas, estas ideas toman una estructura determinada que te ofrece pistas sobre cada uno de los jugadores, los discursos dan coherencia a las acciones que cada uno lleva a cabo, adoptando decisiones concretas, teniendo en cuenta la opinión de los demás y escuchando, más bien, leyendo al resto. Dependiendo de las interacciones, el tono de los mensajes será tranquilo o más exaltado, un ejemplo de esto podemos verlo en las interacciones con nuestro amigo STeN, cuando nos insta a reforzar nuestra economía, utiliza un tono sereno y pausado pero, cuando nos ataca, utiliza un tono exaltado y nervioso y a través de ciertas expresiones, XD o Wolas!! nos expresa su preocupación. Todo esto colabora, lo más importante, a reforzar la autoestima y la confianza en nosotros mismos como jugadores. En este caso, mi experiencia es clara, Kings'age me ha permitido tener una experiencia que ya no voy a abandonar, aunque es necesario contar con tiempo para jugar, de manera continua, algo me dice que vamos a sacar tiempo de donde sea.


Como afirma Tapscott, parece que es determinante el resurgimiento del lenguaje escrito y, ante las limitaciones del teclado ASCII, ha surgido una nueva escritura con nuevas combinaciones de caracteres, nuevas abreviaturas, nuevos acrónimos, neologismos que dan expresividad a las comunicaciones, mensajes breves y contundentes con símbolos y abreviaturas que se refieren a respuestas físicas o emocionales de un escritor invisible, señales connotativas que reducen las interpretaciones del lector. Los jugadores usan el lenguaje de manera activa y efectiva a través de códigos, nuestra lengua, pero también, dibujos o abreviaturas, el uso de mayúsculas, los signos de puntuación, etc. que hacen más expresivos los mensajes. La lengua escrita fomenta habilidades como buscar, recopilar y procesar información, para ello, los usuarios deben ser competentes a la hora de comprender, componer y utilizar distintos tipos de textos con intenciones comunicativas o creativas diversas.


Otro de los puntos interesantes a resaltar en este juego es la función del lenguaje, para reforzar diferentes planteamientos. El lenguaje es un elemento para la igualdad y, aunque como hemos dicho anteriormente, parece un juego hecho para chicos, los diálogos e interacciones no saben de sexos, en los ejemplos propuestos, tanto Jacinto69 como Chikitika, llevan las riendas de la alianza sin pisarse uno a otro, la eliminación de estereotipos y expresiones sexistas se da o, por lo menos, es la impresión que hemos visto. Por otra parte, la comunicación es fuente clara de resolución pacífica de conflictos, se lee, se expone y se dialoga, algunos ejemplos muestran como la violencia es el último paso, primero se llega a acuerdos y se pone en marcha todo un complejo de relaciones diplomáticas. Estas interacciones se insertan en un contexto determinado y claro, la comunicación no lleva a equívocos, es sencilla y directa, se adapta a cada una de las situaciones que surgen del juego, si es una invitación a ser amigos o a pertenecer a una determinada alianza, se deja clara la intención, si es un ataque, de la misma manera, las herramientas del juego te ponen en contacto con tu atacante o defensor y te llevan de manera intuitiva a seguir unos pasos para resolver la situación.

La habilidad para seleccionar y aplicar determinados propósitos u objetivos a las acciones propias de la comunicación lingüística (el diálogo, la lectura, la escritura, etc.) está vinculada a habilidades como representarse mentalmente, interpretar y comprender la realidad, organizar el conocimiento y la acción dotándolas de coherencia. Para realizar todas estas operaciones se deben tener en cuenta una serie de convenciones sociales, unos valores y determinados aspectos culturales. Una de las más importantes es saber ponerse en el lugar del otro, es una manera de empatizar, se da en todas las interacciones de este juego, los jugadores deben entender a quién se dirigen, por qué lo hacen y, sobre todo, para qué lo hacen. Tener en cuenta opiniones distintas a la propia sensibilidad de cada uno, y expresar estas diferencias utilizando el contenido adecuado y, también, y no menos importante, la forma adecuada. Al igual que aceptar las críticas con un espíritu constructivo. Los toques de atención y los puntos de vista diferentes se dan en las interacciones, de manera más común en los primeros momentos, en los que andamos, todos, un poco perdidos, una manera de aprender y disfrutar es aceptar las críticas y seguir, sin ningún tipo de vergüenza, continuar, para aprender de manera colaborativa, porque cuando aceptas las críticas, la gente continúa haciéndotelas y esta es la mejor manera de aprender.
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Nueva TAREA 2

Cuando iniciamos el módulo de Generación Net no tenía muy claro por donde iban los tiros, inicié mi Tarea 2 un poco a ciegas y salió algo que no guardaba mucha relación con lo que luego sería mi trabajo final, por eso, al plantear mi trabajo, las interacciones en los juegos online, se me plantearon algunas dudas sobre el adolescente con el que compartiría el trabajo, eso me llevó a hacer una entrevista ad hoc para él y para ayudar a completar mi trabajo. Y, aquí está, me ha aportado datos claves para la redacción del trabajo final y me ha planteado nuevas preguntas sobre los adolescentes y sobre los juegos online. Creo que es la Tarea 2 que en su momento me fue imposible elaborar.

VIDEOJUEGOS
CUESTIONES GENERALES.
1. ¿Prefieres jugar o utilizar otras tecnologías como ocio?
Prefiero otro tipo de ocio, como salir a tomar algo en el parque.
2. ¿Videojuegos o redes como tuenti, Facebook, Myspace…?
Videojuegos, prefiero el contacto personal con la gente, el virtual nunca sabes con certeza la intención del otro.
3. ¿Crees que algunos videojuegos inducen a la violencia?
Te puedes poner violento jugando, pero no por que has sido inducido, si no, por que no tienes paciencia y eres violento de por si.
4. ¿Crees que los videojuegos hacen más sociables a los jugadores?
La verdad es que no, yo creo que te aíslan más si abusas de ellos.
5. ¿Quién debería controlar a los menores que juegan con videojuegos?
Pues los padres obviamente, para eso están, para que al niño no muera de inhanición por jugar cerca de 48 horas seguidas al ordenador.
6. ¿Jugarías con tus padres?
Si ¿por que no?, se van a cansar de jugar a los 5 minutos.
7. ¿Les intentarías explicar de que va el juego y les convencerías de que lo probaran?
No, se que no sienten interés por videojuegos.
8. ¿Crees que los videojuegos están planteados para chicos, los creativos piensan en ellos al hacerlos o, actualmente, está cambiando?
Pues no se en que piensan los creativos al trabajar, pero creo que hay videojuegos para ambos sexos.
9. ¿En este juego reconoces quiénes son chicas y quiénes son chicos?
No, a menos de que ellos lo especifiquen en sus datos.
10. ¿Con qué frecuencia juegas con videojuegos en la actualidad?
Actualmente los he desinstalado por los estudios y solo uso durante 5 o 10 min. al día, páginas RPG.
11. ¿Cuánto tiempo sueles dedicar a jugar en un día entre semana?
5 o 10 min.
12. ¿Y un día de fin de semana?
Pues 5min. por la mañana y 5 por la noche cuando vuelvo a casa.
13. ¿Perteneces a algún club o asociación relacionado con videojuegos?
No a ninguna.
14. ¿Normalmente, lees revistas o publicaciones periódicas relacionadas con videojuegos?
No, nunca lo e echo.
15. ¿Utilizas Internet para consultar páginas, participar en foros de discusión o realizar consultas relacionadas con videojuegos?
Si a menudo.
16. ¿Crees que los videojuegos…
Aumentan la creatividad y las habilidades
Vi en las noticias que aumentaban los reflejos, pero por lo demás no creo que nos beneficien mucho.
Aíslan a quienes juegan con ellos
Si que aislan ya que juegas tu solo en tu habitación.
Hacen perder la noción del tiempo
Si que pierdes la noción del tiempo un poco.
Crean adicción
Jaja, si que crean adicción en cierto modo, la fiebre de autosuperación.
Sus historias son más interesantes que la vida real
Yo prefiero que un amigo me cuente que tal a estado su viaje o su carrera a trgarme guiones imaginarios.
Incrementan las actitudes violentas
No las incrementan, tu eres violento de por si, las pueden provocar pero no incrementar.
Son más divertidos que otras actividades de ocio
Lo prefiero a ir al cine solo. Pero prefiero salir con los amigos, a jugar solo a videojuegos.
Hacen perder la noción de la realidad
Yo nunca he perdido la noción de la realidad, no se, tampoco conozco ningún caso a nivel personal.
Son la mejor manera de desconectar?
¡NO! Un buen campamento de 15 o 20 días en el campo si que te hace desconectar de la ciudad y de las rutinas.

VIDEOJUEGOS
PUNTO DE VISTA GENERAL
17. ¿Tienen cosas buenas los videojuegos? (ocio, aprendes, comunicación)
Son entretenidos.
18. Éste, en concreto, ¿es mejor que otros? (más sencillo, menos horas, pasivo)
(la página RPG)A mí personalmente me gusta bastante, es sencillo, requiere poco tiempo y es de tipo pasivo.
19. ¿Qué es lo que más te gusta de Kings'age? (tema, soporte, comunicación)
El tema de poder decidir si dedicarte más a la economía o a las tropas, el ponerte la meta de conquistar otros poblados...
20. ¿Crees que esté juego es verosímil? ¿Te lo crees? ¿Es adictivo?
No me lo creo, y si es un poco adictivo la verdad.
21. ¿Podrían ocurrir cosas del estilo en la realidad?
Hombre por poder claro que se puede plantar un loco con un caballo y una lanza en la casa de cualquiera, pero digamos que es poco probable.
22. ¿Prefieres jugar o salir con tus amigos?
Salir por supuesto.
23. ¿Es un juego de chicos? ¿Por qué?
Es un juego para quien le guste los RPG de ambiente medieval, el sexo no tiene relación.
24. ¿Cuántas horas jugáis seguidas?
Seguidas no se, al ser pasivo... 15min.
25. ¿Juegas solo o en compañía de otros? (amigos)
Hombre al otro lado de la pantalla hay mucha gente pero que no conozco a casi nadie.
26. ¿Te quita tiempo para hacer otras cosas?
No, como son un par de minutos, no me impide hacer nada significativo.
27. ¿Crees que los que juegan a este juego tienen un perfil determinado? (pacíficos, extrovertidos, sociables…)
Buff... son tantos que debe de haber todo tipo de personas.
28. ¿Has tenido problemas al jugar con videojuegos…
Dormir menos
Saltarse comidas o cenas
Dejar de ir a clase
No realizar tareas escolares
Discutir con los padres
Discutir o dejar de ver a los amigos
Gastarte demasiado dinero en juegos
Olvidar algún compromiso o cita
Jugar demasiado
Ningún problema?
Jamas ante pondria un videojuego a dormir o comer, son mis necesidades primarias, bueno e ir al baño y respirar. Y tampoco nada del resto, es un juego pasivo.

¿Qué aspectos te gustan más de un videojuego?
- Que se pueda acabar pronto.
- Inteligencia artificial.
- Argumento muy elaborado.
- Formar parte de historias.
- Personajes atractivos.
- Que permita jugar muchas veces.
- Fácil de jugar.
- Que permita competir.
- Situaciones muy impactantes.
- Que plantee retos.
- Muy realista.
- Elementos gráficos y sonoros.
En tu tiempo de ocio ¿Prefieres jugar con videojuegos o consolas, ir a salones de juego por ordenador, recreativos o cibercafés, hacer deporte o pasar el tiempo sin hacer nada especial?
Y el resto no se... que esté bien ambientado sobre todo, que no sea demasiado lento y puedas apreciar tu progresos.

VIDEOJUEGOS
COMUNICACIÓN
29. ¿Cómo es la comunicación? (pasiva, haces amigos)
Es pasiva es como si fuesen emilios.
30. ¿Te has fijado en los apodos?
Si me he fijado en ellos
31. ¿Qué te parecen? ¿Tú tienes apodo? ¿Por qué?
Na algunos son graciosos o muy frikis y algunos provocantes. Yo tambien tengo apodo "STeN", no tengo que ir dando mis datos a desconocidos.
32. ¿Has hecho amigos en este juego? ¿Cómo?
Hombre simpatizas con al gente pero aun no he conocido a alguien en persona a través de estos juegos.
33. ¿Son ciberamigos o los conoces?
Son ciberamigos, pero en el juego me metio un conocido.
34. ¿Crees que es un buen lugar para entablar nuevas relaciones?
Para entablar relaciones es mejor salir por ahi donde haya mas gente de tu edad, como botellones, conciertos, garitos, eventos universitarios...
35. ¿Crees que es un buen lugar para hacer más sólidas las relaciones que ya tienes?
No mucho la verdad.
36. ¿Crees que los videojuegos, en general, hacen más comunicativos a los jugadores?
No, ya que hablar de videojuegos no es un tema que de mucho de si.
37. ¿Crees que este videojuego incita a los jugadores a ser sociables?
Un poco si pero dentro de la red solo, aunque mucha gente se mete demasiado en el papel, y te suelta comentarios como..."¿Puedo confiar en su palabra de caballero Sir STeN?".
38. ¿Y, a ser cooperativos y colaborativos unos con otros?
Hombre hay algunos más colaborativos que otros.
39. ¿Se ha ampliado tu red de amigos con este juego? (poco/bastante/mucho)
Poco la verdad.
40. ¿Participas activamente en el grupo a través de las herramientas propuestas en el juego? (poco/bastante/mucho)
No mucho la verdad.
41. ¿Cuál es la situación de este juego, qué tipo de juego es, a qué género pertenece, qué características tiene?
Es un juego pasivo a tiempo real por lo que es un juego para el que necesitas meterte de forma regular.
42. ¿Qué se pide a los participantes?
Que progresen desarrollando su poblado.
43. ¿Cuál la finalidad de Kings'age?
Conquistar y adquirir más y más poder jajaja...
44. ¿Qué acciones se permiten en este juego?
Pues desarrollar tu pueblo atacar a vecinos crear alianzas y defenderte de ataques.
45. ¿Qué acciones no se permiten en este juego?
Las que no puedes hacer por falta medios.
46. ¿Tiene normas? ¿Cuáles son?
Insultar y faltar al respeto y atacar a personas con un nivel muy inferior al tuyo.

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jueves, 11 de junio de 2009

Creciendo en un entorno digital. La Generación Internet. Don Tapscott. 1998.

Un libro muy optimista, pero lleno de interrogantes y contradicciones, un proceso de libro o libro proceso, que arranca del optimismo pero plantea realidades negativas en un mundo en proceso de cambio. Repleto de experiencias reales que aportan vigor a las reflexiones.

Tapscott alaba las virtudes de una generación que será la revolución e implantará otro paradigma, sin embargo, parece que la democratización de la Red no parará el consumismo incontrolado de nuestros jóvenes, todavía las marcas son importantes para ell@s y la aceptación una publicidad discreta integrada en sus sitios. Uno de los factores claves de la crisis económica que padecemos hoy, 2009, es el consumismo desaforado y la idea de propiedad que favorece toda una cultura de lo superficial, bajo mi punto de vista, los cambios deberían ser más profundos.

En esta introducción a mi reseña del libro de Tapscott planteo algunas preguntas que me han surgido.

¿Quiénes son los creadores de estas nuevas herramientas?¿No son jóvenes treintañeros, los creadores de Google, Tuenti, Facebook, Youtube, y ...? Bajo mi punto de vista, la generación X tiene mucho que decir.No hemos decidido acoplarnos a lo que había ni rellenar los huecos laborales que han dejado los boomers, hemos tomado decisiones muy arriesgadas como, no tener propiedades, viajar por placer, colaborar altruistamente, valorar nuestro ocio, hacer arte para criticar...

En la Red, los niños se alejan de las crueldades de la vida real y construyen sus yoes ideales para que no les molesten, pero ¿en esa construcción no se pierde espontaneidad, ingenuidad...? Algunos observadores, dice Tapscott, piensan que los niños son vanidosos por crear sus propias páginas web. Pero, en una web se expresan gustos, ideas, reflexiones, no es, bajo mi punto de vista, vanidad, más bien es crecer como ser humano, como persona, como ciudadano...

Una de las inquietudes de los net es el medioambiente, muchos están altamente concienciados con la protección de la Naturaleza, con la protección de ecosistemas valiosos. Pero, el autor, aunque deja esto claro mantiene que esta generación no gusta de los entornos rurales, del sector primario, la agricultura y la ganadería. Parece que no se tiene en cuenta que salvar el planeta y cuidar el medioambiente implica salvar las zonas de agricultura y ganadería integradas en los diferentes ecosistemas.

¿Cuáles son los fines de la educación? Postman sostiene que las escuelas deberían servir para varios propósitos: ayudar a los estudiantes a entender que todos somos administradores de la Tierra, que dependemos unos de otros, alentar al pensamiento crítico, fomentar la diversidad, desarrollar un lenguaje para transformar y crear...

¿El cambio de economía traerá consigo el cambio del paradigma educacional? Espero que estos presagios no se cumplan, la educación es algo autónomo y mucho tiene que cambiar nuestra economía para que la educación siga el mismo camino. Nuestros niñ@s, cada vez, tienen menos espacios de ocio al aire libre, al igual que tiempo de ocio, este se recorta cada vez más en pro de actividades extraescolares, prolongación de la jornada escolar, deberes...

¿Cuándo los miembros de la Genración Net injurian o son groseros debemos desconectarles? Quizá la solución más apropiada sea marginar a los que atacan los derechos individuales haciéndoles sus mismas 'travesuras', parece un método eficaz y rápido.

¿Es posible que la clave de un progreso generalizado esté en la Generación Net? Parece ingenuo el autor cuando se pregunta ésto. La redes empresariales y los amiguismos están en su punto álgido en estos momentos. Políticos, empresarios y periodistas pondrán muchos reparos ante estos cambios.

Todos los padres, sea cual sea su situación económica, tienen la responsabilidad de conectar a sus hijos y procurar que la experiencia sea positiva. En muchas regiones del mundo, el acceso es nulo, los padres intentan cubrir las necesidades básicas de sus hijos, ¿Cómo un padre puede pensar en conectar a sus hijos, cuando la comida escasea?


1. Un eco más fuerte.
La Generación Net es la primera generación en la historia en crecer rodeada de medios digitales. Mediante el uso de medios digitales impondrá su cultura al resto de la sociedad.

Para la Generación Net, los métodos que usa, hoy, la TV, son anticuados y torpes. Para ellos, la TV debería ser interactiva, debería hacer lo que el consumidor le pida que haga, posibilitar el diálogo y permitir que los ciudadanos hablen unos con otros. A diferencia de la TV, hecha para el espectador, en el mundo digital, el espectador se hace actor. La Generación Net se entreteniene, se comunica, aprende, compra, organiza movimientos de protesta... "Los niños están bien, están aprendiendo, desarrollándose y prosperando en el mundo digital. necesitan mejores herramientas, mejor acceso, mejores servicios y mayor libertad para explorar. Por, esto, los niños que no tengan acceso a las tecnologías digitales estarán en desventaja en relación a su desarrollo, con respecto a los niños que sí lo tengan. Porque el tiempo que pasan conectados a la Red es un tiempo activo, es un tiempo de lectura, de investigación, de escritura, de evaluación... Además, cambian de papel y toman nuevos roles de la manera más fácil. La Red es un patio de juegos donde la Generación net tiene libertad, controla sus interacciones y al aparato, juega, se divierte. En definitiva, es un niñ@.
Los nuevos medios interactivos propician la neutralidad. Les interesan los temas sociales, son responsables y tienen más información que cualquier generación anterior. Son decididos y optimistas con su futuro y, a la vez, realistas con las dificultades que ven en el horizonte. Son, una generación activa.

Las empresas deberán tratar a los trabajadores como el bien más preciado, ya que nuestra economía estará basada en el conocimiento. Los que conozcan bien las nuevas tecnologías y les guste trabajar con formas no jerárquicas serán cruciales para el éxito empresarial.

Pero, una división digital puede significar para muchos niños de la Generación Net la Generación No. A escala mundial, la mayoría de los niños de la nueva generación no está creciendo en un entorno digital.

Parece inevitable la confrontación entre los boomers y la Generación Net, los medios digitales suponen una nueva mirada, una nueva reflexión. El deseo de cumplir la promesa de una revolución para salvar el planeta está en la Generación Net.


2. La Generación Net.

Por primera vez, existe una generación que supera en número a los boomers, la Generación Net, además, crece en los comienzos de un medio de comunicación interactivo. Al combinar los análisis demográficos con los avances sustentados por las nuevas tecnologías se dan una serie de resultados:

-El baby boom (1946 -1964). Esta generación tuvo hijos más tarde que sus progenitores, la economía se nutrió de esta generación y creció, los niños se convirtieron en una poderosa fuerza cultural, social y política. Es la llamada generación de la TV, la aparición de la TV fue lo que configuró a esta generación y su mundo, más que cualquier otro factor individual la TV registraba y transmitía los movimientos de una generación masiva.

-La Generación X (1965 - 1976). Personas de treintaytantos que cuando ingresaron en la fuerza laboral se dieron cuenta de que sus hermanos mayores ya habían ocupado todos los puestos, excluyéndoles de una participación significativa en la sociedad. Adultos entre 21 y 33 años, son comunicadores agresivos, muy centrados en los medios. Son el segmento de más edad de una población que tiene hábitos digitales parecidos a los de la Generación Net y son la experiencia adulta más cercana para predecir cómo funcionará la Generación Net. Perciben radio, TV, cine, Internet como medios para no especialistas para fines de información y sacar adelante sus proyectos.

-Eco del baby boom (1977 - 1997). Muchos baby boomers retrasaron tener hijos hasta los 30 0 40 años, ser joven era fantástico. Este eco se convierte en la Generación Net, la revolución digital transforma todas las facetas de nuestra sociedad, esto favorece el crecimiento de una generación nacida para la transformación social. Se da un nuevo medio de comunicación humana, es una cambio de paradigma, de modelo.


La Generación Net considera la Red como una extensión de sí mismos, al igual que los boomers tuvieron como compañera a la TV. La TV es un medio unidireccional y controlada por adultos, jerárquica, inflexible y centralizada. Sin embargo, la Red es interactiva, maleable y de control compartido y, tiene una neutralidad mayor.

Por primera vez, los niños están asumiendo el control sobre los elementos de la revolución de la comunicación, deben buscar información, no sólo leerla, también ser críticos y, esto implica la destrucción de la autoridad y las jerarquías. En los últimos años, la TV, está avanzando hacia un mundo activo, se experimenta un descenso en el tiempo empleado en ver TV, y más se reduce si se pregunta a población conectada a la Red. La TV es comunicación entre uno y el medio, la Red implica que uno debe estar despierto, ser activo, es comunicación entre uno y el mundo.


3. El salto generacional.
Por primera vez en nuestra civilización, los niños están enseñando a personas de más edad. nunca antes se había experimentado el fenómeno de que la jerarquía del conocimiento se trastocara de una manera tan efectiva. Para los niños el aprendizaje es natural, para los adultos es acomodación y les resulta más difícil. Una de las características del salto generacional es el enfriamiento de la tecnología, según Mc Luham, hemos pasado de medios de transmisión calientes a medios de interacción fríos. Uno no puede volver a ser niño pero, sí experimentar con los medios como si lo fuera.


4. La cultura de interacción.

El interés por las comunicaciones en Red surge entre los 11 y los 13 años, en este momento los adolescentes buscan autonomía y su propia identidad, charlas y foros son eventos muy apreciados por los niños de esta generación, al igual que, los c amigos y las c citas, maneras que ven como mera diversión. La mejor manera de entender una cultura es examinar sus herramientas para conversar, como afirma Mc Luham, el medio es el mensaje.

Parece que es determinante el resurgimiento del lenguaje escrito, ante las limitaciones del teclado ASCII, ha surgido una nueva escritura con nuevas combinaciones de caracteres, nuevas abreviaturas, nuevos acrónimos, neologismos que dan expresividad a las comunicaciones, mensajes breves y contundentes con símbolos y abreviaturas que se refieren a respuestas físicas o emocionales de un escritor invisible, señales connotativas que reducen las interpretaciones del lector, :-), :-D, :-(, ;-), algunas de las caritas creadas por una niña de 11 años para interactuar. La Netiqueta es otro punto importante para la Generación Net, lo toman muy en serio, es fácil encontrarse marginado en una charla si has sido demasiado grosero.

A medida que los medios de transmisión se hagan interactivos sus receptores se harán usuari@s activos. El centro de la cultura de esta generación es la interactividad, a través de la interacción con otros usuari@s adquieren conocimientos y poder, es una cultura no jerárquica y no distribuida.


5. La mente de la Generación Net (Parte I).

Los miembros de esta generación son alertas, conscientes, enfocados y ejercen control. Aceptan la diversidad, son curiosos e independientes. Se están convirtiendo en una generación de pensadores críticos. Los medios interactivos no se limitan a fortalecer la autoestima, van mucho más allá, la gente no juzga por el aspecto y, por lo general, siempre hay una respuesta. Las identidades pueden cambiarse y se da la posibilidad de ser otro y empezar de cero, aunque en algunas ocasiones, la autoestima puede caer por ser ignorado, criticado o injuriado. Las ventanas en Internet se han convertido en una poderosa metáfora para pensar en el yo como un sistema de distribución múltiple. En algunos casos los usuari@s montan dos identidades y hablan consigo mismos. La Generación Net, tan sólo utiliza los diferentes yoes que todos llevamos dentro para mejorar sus relaciones sociales.

La 'Teoría de las Inteligencias Múltiples', de Howard Gardner incluye diversas formas de inteligencia en su análisis. Tal vez, la Generación Net sea la primera en tener una perspectiva espacial global, son conscientes del mundo global y de que son una parte minúscula de él, además de que este mundo es un lugar pequeño.

En cuanto al desarrollo de la inteligencia, el enfoque más conocido es el de Piaget, quien sostiene que el desarrollo se apoya en dos pilares: la asimilación de nueva información y la integración de esta información en estructuras de conocimiento existentes. La forma de trabajar en entornos digitales es muy diferente a la forma de trabajar analógica. Lo digital y esta nueva forma de trabajo alteran el pensamiento de esta nueva generación con respecto a generaciones anteriores.


6. La mente de la generación Net (Parte II).

En el desarrollo del comportamiento y las habilidades sociales podemos decir que a la Generación Net le encanta hablar, Internet se ha convertido para ellos en una herramienta de comunicación. Los niños tienen un medio para extenderse más allá de su mundo inmediato. Al utilizar el medio digital, los niños adquieren una mayor capacidad para ignorar fuentes impropias de información y se concentran en los datos esenciales para hacer algo.


7. La Generación Net y el aprendizaje.

El mundo es el mejor recurso de aprendizaje y la tecnología le ha dado a la educación un medio muy valioso para tener acceso al mundo y participar en él.


La educación está diseñada, en muchos países, hoy, de acuerdo a un modelo de transmisión. Los presupuestos que destinan los gobiernos cada vez son más bajos, las aulas están repletas y hay pocos medios tecnológicos, en este contexto, la única opción es la transmisión. Pero, se aprecia, cada día más, que el modelo de transmisión no funciona, al igual que se ve como un gran problema, el aumento de estudiantes y los pocos medios que existen. Los problemas del sistema escolar trascienden las escuelas, muchos niños llegan con problemas a la escuela, a veces, la comunicación padres e hijos es mínima o no existe. Llevar ordenadores y no usarlos no es la solución pero darles un uso educativo sí puede serlo, la alfabetización básica y digital es imprescindible, los niños interactuarán y aprenderán, además de tener experiencias sociales, porque la mayor parte del aprendizaje se construye socialmente.


El aprendizaje interactivo requiere:

-hipermedia

-construcción del conocimiento por descubrimiento

-centrado en el alumno

-aprender cómo aprender

-formación continua

-personalizado

-diversión en la escuela

-profesor como facilitador


8. La Generación Net y el juego.

El juego tiene sus propios propósitos: diversión, competencia, desfogue y compañía, todo ello, puede ser satisfecho por Internet. El juego es un elemento esencial para el desarrollo humano.


Los padres piensan que los videojuegos no violentos son algo positivo, sin embargo, los que utilizan cualquier tipo de violencia son rechazados. Por su parte, los niños no piensan lo mismo, están más interesados en las habilidades, y sacarles el máximo partido, que en las escenas violentas.

Los padres también se preocupan por el coqueteo de los niños en la Red, enamorarse y por la sexualidad, en esta ocasión, ell@s, también, piensan de manera diferente, las relaciones amorosas son algo normal en la actualidad, en la Red el aspecto es secunadrio, te enamoras de la personalidad del otro, esto es bueno para muchos niñ@s y adolescentes. Aunque, también, muchos de ellos, prefieren las relaciones de la vida real. La sexualidad, en la Red, para la Generación Net, es más segura que el sexo en la vida real. Es el mejor método anticonceptivo, es como una novela romántica.


9. La Generación Net y el consumo.

Muchos niños y adolescentes influyen, actualmente, en las compras que realizan para ellos e, incluso, en las que se realizan para sus padres. El marketing de productos para adultos, muchas veces, dirige sus campañas a los hijos. Esto, se produce a consecuencia de que la Genración Net accede a información sobre los productos a la que sus padres nunca llegarían.


Los net como consumidores:

-quieren opciones

-quieren productos personalizados

-quieren poder cambiar la idea

-prueban antes de comprar

-la tecnología no les deslumbra, lo que cuenta es la funcionalidad


Las compras por Internet serán todavía más fáciles cuando se instale el dinero digital, los niños podrán comprar cualquier cosa. Parece que el consumo es una parte importante para la Generación Net, parece que la democratización de la Red no parará el consumismo incontrolado de nuestros jóvenes, todavía las marcas son importantes para ell@s y aceptan una publicidad discreta integrada en sus sitios. Uno de los factores claves de la crisis económica que padecemos hoy, 2009, es el consumismo desaforado y la idea de propiedad que favorece toda una cultura de lo superficial, bajo mi punto de vista, los cambios deberían ser más profundos.


10. La Generación Net y el trabajo.

Si las empresas ponen resistencia a los cambios establecidos por la Generación Net, éstos las abandonarán y fundarán sus propias compañías. El modelo tradicional de empresa no funcionará en un mundo impulsado por la innovación, el conocimiento, la inmediatez y la comunicación en Red. Esta estructura jerárquica asfixia la creatividad, la automotivación, el compromiso y las respuestas a las demandas del mercado, sin mencionar la realización en el trabajo.


Al compartir, la cultura se expande, es una forma nueva de pensar. ¿De qué sirve el conocimiento si uno es el único que lo tiene?, las relaciones virtuales son reales, se comparte información, conocimientos e ideas, Internet es la modalidad del futuro, hay que aprender a usarlo, las páginas web son 'compartir información', la raza, el color, la religión no importan en Internet, no importan a la Generación Net. La web es el nuevo sistema de comunicación, la Generación Net querrá más interactividad y control.


11. La Generación Net y la familia.

A diferencia de las familias de boomers, hoy existen algunas contrariedades que afectan a los niños de la Generación Net, los padres pasan poco tiempo con ellos debido a las interminables jornadas laborales de ambos. Por otro lado, las familias monoparentales son un hecho y, ésto, también produce cambios.


Con la revolución de los medios podríamos crear un nuevo tipo de familia abierta, la era digital introduce muchas oportunidades para que padres e hijos aprendan, colaboren y descubran juntos. La pornografía, al igual que la violencia están en nuestra sociedad y, en consecuencia, en el ciberespacio. Los distintos agentes que contribuyen al desarrollo de nuestros hijos deben tomar precauciones para contrarrestar la curiosidad de los niños pero desde una posición natural, sin dramas ni aspavientos. Los padres deben enseñar a sus hijos la mejor manera de protegerse a sí mismos en un mundo imperfecto, en ellos recae la mayor responsabilidad.

Aunque los niños están hipersensibilizados con los factores que violan su seguridad en la Red, en última instancia son los padres los que deben velar por la seguridad de sus hijos. Escuchar es la condición previa, ser curiosos con nuestros hijos y su cultura, eso nos traerá, probablemente, el éxito en nuestras relaciones familiares. En la familia abierta, los niños tienen responsabilidades y derechos, un contrato social acordado por todos.


12. La segregación digital.

La brecha, cada día, aumenta más y, como dice Tapscott, probablemente, el mercado sea el resposable; existen dos mundos diferentes, en uno hay mercado, en otro no, unos tienen, otros no, unos saben, otros no y, en consecuencia, unos hacen y otros no. La solución, poner un poco todos, las escuelas, las empresas, las comunidades, las familias, los gobiernos.


13. Líderes del futuro.

A diferencia de los valores establecidos por los medios de transmisión, los medios interactivos fomentan la comunicación democrática, esto transformará la sociedad completamente. La Generación Net es optimista, pero tiene los pies en la tierra, saben que será difícil continuar por el mismo camino que los boomers, el mundo es distinto, el sida, las drogas, la pobreza mundial, las armas, y un sin fin de peligros que están ahí, enquistados, y que tienen una muy difícil solución.



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jueves, 28 de mayo de 2009

RODRÍGUEZ, Elena (coordinadora) Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos. 2002. Edición INJUVE-FAD y en línea.

Jóvenes y Videojuegos es un informe muy completo que abarca una gran cantidad de variables asociadas al ámbito de los videojuegos siendo muy esclarecedor, aunque, posiblemente, las cosas hayan cambiado mucho, han pasado siete años, edades, sexo y frecuencia de uso pueden haber aumentado o disminuido. El espectro de edades, por ejemplo, ha aumentado, la demanda de juegos para adultos es muy superior a la de hace algunos años, al igual que la gran variedad de diferentes tipos de juegos. Por otro lado, las mujeres juegan más y el tiempo de uso parece también superior, de la misma manera que los juegos en red, éstos han tenido un crecimiento vertiginoso en los últimos años. Todo esto, parece claro, cuando la industria del videojuego se contempla como una de las más importantes y en expansión en estos momentos.

El uso de los videojuegos forma parte de la vida de una gran cantidad de jóvenes. Ell@s viven, en general, esta experiencia como una más de las ofertas de ocio de que disponen. En algunos casos, provocan una experiencia individual y aislada pero, en otros, la cooperación y participación es lo más significativo.

El videojuego es un juego electrónico con objetivos lúdicos que sirviéndose de la tecnología informática se presenta en distintos soportes. Todo software diseñado esencialmente para jugar, al margen del hardware que utilice.


1. Más allá de la tecnología: el juego como actividad de ocio.
'El juego, al igual que el lenguaje, es una constante antropológica que encontramos en todas las civilizaciones y en todas las etapas de cada civilización.' (Borja, 1980)
'Además, el juego se manifiesta en las distintas etapas de la persona, esto confirma que a todas las personas, tengan la edad que tengan, les gusta jugar.' (Martín et al., 1995)

Se ha denominado al juego como 'cualidad intrínsicamente motivada' (Haywood et al., 1993). Además de las cualidades del juego, parecen, también, muy importantes las consecuencias y sus potencialidades. En este libro, se definen las características del juego desde dos perspectivas: sus cualidades intrínsecas y sus funciones, para el individuo y la sociedad.

Como cualidades intrínsecas, el juego:
1. Es una actividad libre.
2. Lo importante es el proceso y no el producto.
3. Es una actividad placentera.
4. Es una actividad ficticia.
5. Es una actividad limitada en el tiempo y en el espacio.
6. Está limitado por unas reglas o normas.
7. Es una actividad global representativa para la persona.

En cuanto a las funciones del juego, afectan a cuatro dimensiones del individuo.
A. La dimensión motora, el juego implica movimiento y ejercicio físico, por ello estimula la precisión gestual, coordinación, fuerza y velocidad.
B. La dimensión intelectual, que implica comprender el funcionamiento de las cosas, solucionar situaciones, elaborar estrategias y acciones…
C. La dimensión afectiva, que estimula la comprensión y maduración de experiencias vitales e implica confianza.
D. La dimensión social, el juego es una forma de relación, de consenso entre los participantes, de generación de roles simbólicos….

2. Los videojuegos como fenómeno social.
Los videojuegos son un fenómeno social porque son un producto informático, un negocio, con un mercado en alza, son instrumentos de información y, también, son un campo de investigación.

3. Tipos de videojuegos y propuesta de clasificación.La clasificación atendiendo al hardware tiene un problema, puede quedar desfasada en poco tiempo, aún así podemos diferenciar cuatro grandes tipos: máquinas de salones recreativos, ordenadores personales, consolas domésticas y consolas portátiles. Nawrock y Winner (1983). Si la clasificación se hace atendiendo al software y a sus contenidos, en este libro, se diferencian diez tipos de juegos: juegos de plataforma, simuladores, práctica deportiva, de estrategia deportiva, de estrategia no deportiva, de disparo, de lucha, de aventura gráfica y de rol.

4. La polémica: partidarios y detractores. Entre las alegaciones a favor: los juegos entretienen, ejercitan la coordinación óculo-manual, estimulan la capacidad de lógica y reflexión, ayudan a concentrar la atención, son una introducción a la informática y son un potencial adecuado para distintas aplicaciones sociales. Entre las alegaciones en contra: provocan adicción, promueven conductas violentas, aíslan socialmente, restan tiempo a otras actividades y afectan de manera negativa al rendimiento académico. La falta de pruebas concluyentes, tanto para partidarios como para detractores, hace escasa la afirmación de los criterios de unos y de otros. La escasez de estudios contextualizados y longitudinales, en España, hacen todavía más difícil el poder afirmar ventajas e inconvenientes de estos sistemas de ocio.

5. La investigación sobre los videojuegos, líneas de investigación. Una de las líneas de investigación de este libro se articula en la necesidad de establecer el perfil de los jugadores. El perfil de los jugadores se establecerá atendiendo al género, a la edad, al lugar de juego y a las preferencias. Los más asiduos son los adolescentes y varones. Los contenidos de acción/violentos de los videojuegos diferencian claramente los roles femenino y masculino, siendo éste el argumento más extendido para afianzar la asiduidad de unos frente a otras.

Los estudios sobre el tema no permiten establecer relaciones causales constituyentes en el impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los jugadores. El porcentaje de adictos también es poco significativo. En cuanto a otros trastornos, tampoco hay relación consistente. Los comportamientos antisociales no están demostrados, más bien todo lo contrario, los videojuegos socializan y, el hecho de que interfieran en los aprendizajes tampoco está demostrado. La frecuencia de uso y duración del juego y el contenido son elementos claves a la hora de determinar sus efectos de uso sobre la conducta de los jugadores. Por eso, en este libro, el punto de partida es el patrón de uso.



En el capítulo 2, Objetivos y metodología de estudio, se exponen los objetivos y la metodología que seguirá este estudio, se pretende caracterizar, cuantitativamente y cualitativamente, el uso de los videojuegos en la población española entre 14 y 18 años. Los objetivos explícitos son: analizar las fuentes, analizar las entrevistas, hacer una encuesta muestral, establecer diferentes grupos de discusión, analizar contenidos y formatos de videojuegos y valorar las características de los videojuegos.

Se propone un marco teórico, se hace una aproximación al mercado de los videojuegos, se obtiene conocimiento del uso de los videojuegos entre jóvenes de 14 a 18 años, analizando los niveles de uso, la frecuencia de uso y su tipología, la relación con otras formas de ocio, los tipos de usuarios y los problemas asociados a los videojuegos, se analizan las percepciones de usuarios y no usuarios y se analizan las características de los distintos tipos de videojuegos.

Todo ello, a través de entrevistas a agentes relacionados con los videojuegos, distribuidores, editores, creativos…, entrevistas semiestructuradas que aportan datos nuevos con los que no se contaba. 3000 entrevistas a una muestra de jóvenes aleatoria y por sorteo. También se usaron varios grupos de discusión de jóvenes usuarios habituales de videojuegos y de jóvenes no usuarios. En el análisis de videojuegos se atendió al formato, al soporte, al tipo de juego, a los objetivos y al ritmo de juego, a los personajes, al diseño gráfico y a los efectos de la imagen, a los efectos sonoros y al tratamiento del género, al igual que, a la violencia implícita.

En el capítulo 3, El mercado de los videojuegos en España, se da una visión panorámica del mercado de los videojuegos en España y se exponen algunas polémicas que se han suscitado a raíz del fenómeno social de los videojuegos. Se tienen en cuenta las entrevistas semiestructuradas hechas a diferentes agentes implicados en la industria del videojuego en España, la distribución y venta a través de la publicidad, de las tiendas y centros especializados, de los salones recreativos y salas de juego y de las revistas especializadas e Internet. En cuanto a las polémicas, una de las cuestiones planteadas como alarma social ha sido la violencia ofrecida en este tipo de ocio, desde el sector se exige un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, hasta ahora sólo se han proclamado algunas recomendaciones.

En resumen, la industria del videojuego sigue las leyes del mercado como cualquier otro producto o servicio. Es un mercado joven, en nuestro país, casi no hay creación aunque debemos recordar que este estudio es de 2002 y las cosas han cambiado, se ha incrementado la creación, aunque las empresas se dedican, principalmente, a la adaptación y distribución de videojuegos extranjeros.

En el capítulo 4, Las preferencias de ocupación del tiempo libre entre los jóvenes, se profundiza en las preferencias de los jóvenes para ocupar su tiempo de ocio, en una primera aproximación, los autores colocan en quinto lugar 'jugar con videojuegos y consolas', después de ver la TV, escuchar música, oír la radio y leer libros, revistas o comics. Diferencian entre actividades 'caseras', actividades culturales y promotoras del asociacionismo, actividades en la red, actividades relacionadas con videojuegos y los que salen con los amigos, sin más. Cada uno de estos factores agrupa una serie de ítems que distribuyen el tiempo de ocio de nuestros jóvenes.

En el capítulo 5, Uso de videojuegos, se presentan los datos más relevantes del estudio en el uso de los videojuegos de jóvenes entre 14 y 18 años, desde dos puntos de vista y utilizando dos instrumentos de análisis. Por un lado, las características de los jóvenes que juegan con videojuegos y los que no y sus preferencias, y, por otro lado, la descripción de los elementos más relevantes del discurso de los jóvenes usuarios y los no usuarios acerca de los videojuegos utilizando diferentes grupos de discusión.

El 58,5% juega en la actualidad (2002), el 36,7% han jugado en algún momento y, actualmente, no lo hacen y el 4,8% no ha jugado nunca. En este análisis, se tienen en cuenta el número de habitantes de diferentes poblaciones, las diferencias de género, la edad y el nivel de estudios. La frecuencia de juego es otro de los puntos clave de este estudio, más del 70% de los encuestados pueden considerarse jugadores fieles que llevan más de dos años jugando. Las preferencias, entre los jóvenes, con respecto a los soportes, según los autores, tiene los siguientes porcentajes: el 45% prefiere las consolas, el 38% el ordenador personal, 11,3% los salones recreativos y el 5,3% consolas portátiles. En cuanto a las modalidades de juego, el 64, 3% juega solo y el 62,3% con amigos presentes físicamente, juegan en red, solos el 5,5% y, con amigos, el 4,5%. Con padres, el 3,2%. Los juegos adaptados para jugar en red son un producto relativamente nuevo que se supone irá creciendo en el mercado, dicen los autores. Además, esta posibilidad está ligada a la disponibilidad de Internet en casa, de ordenadores que soporten adecuadamente los juegos (imágenes, velocidad…) y la presencia de una cultura que, aunque se supone en alza, quizá todavía no está suficientemente arraigada.

Entre los atractivos de los videojuegos, según los propios usuarios, lo que más les gusta es una buen desarrollo técnico de los efectos gráficos y sonoros, que se dé una alto nivel de realismo, que incluya retos que fuercen al jugador a superarse, que se produzcan situaciones impactantes, que tengan la posibilidad de poder competir con otros jugadores, que sea fácil de jugar, que permita jugar muchas veces, que los personajes sean atractivos, que se pueda formar parte de las historias, que el argumento sea muy elaborado, éste a un porcentaje más pequeño, al igual que, un alto nivel de inteligencia artificial y que se pueda acabar pronto.

En cuanto a las expectativas y motivaciones de los jugadores, la capacidad de interactuar y la evocación de la realidad son dos de los alicientes más atractivos para ellos. Pero, estas dos características sólo serán posibles si el juego cumple unos mínimos de jugabilidad, que los elementos del juego sean accesibles para que su práctica no sea desesperante, los jugadores prefieren un término medio de dificultad, en su mayoría. La originalidad y creatividad también es un factor atractivo, que los elementos estéticos, visuales y narrativos sean interactivos y realistas, verosímiles. La competitividad también es un elemento altamente atractivo para los jugadores.

En el capítulo 6, Los tipos agrupados de videojuegos, se desarrollan los perfiles de los jugadores con respecto a los tipos de juegos existentes en el mercado, se establece el perfil del jugador de juegos de plataforma, de simuladores, de juegos de deporte, de estrategia deportiva, de estrategia no deportiva, de disparo, de lucha, de aventura gráfica y de rol. Entre las variables incluidas para el análisis están el género, la edad, la ocupación, la frecuencia de juego, el posicionamiento en el aula, la pertenencia a clubes o asociaciones relacionadas con los videojuegos, el interés en que el videojuego sea realista…

En el capítulo 7, Percepciones y problemas asociados al uso de videojuegos, se abordan algunas percepciones y problemas asociados al uso de videojuegos desde tres dimensiones: la imagen de los videojuegos entre los jóvenes, los problemas como consecuencia del uso de los videojuegos, la relación entre la situación personal de los jóvenes y el uso y valoración de los videojuegos.

Como conclusiones 'llamativas', los autores ponen de manifiesto que las mujeres destacan los aspectos negativos de los videojuegos, también, los más mayores destacan los aspectos negativos de los videojuegos, sin embargo, el tamaño de los municipios no muestra rasgos significativos, parece que más bien los aspectos positivos de los videojuegos están relacionados con la reducida oferta de ocio en poblaciones más pequeñas. El papel del nivel de estudios, refiere que los progenitores con mayor nivel de estudios destacan los aspectos negativos de los videojuegos en contraposición a los progenitores con un bajo nivel de estudios.

A continuación, se establecen los perfiles de los jugadores con respecto a variables sociodemográficas, los que tienen una imagen desfavorable y los que tienen una imagen favorable de los videojuegos. Pero, una consideración negativa de los videojuegos no implica la no familiaridad con ellos. Tampoco implica una falta de uso. Es importante destacar que las opiniones de los jugadores se mueven en un continúo que va de lo favorable a lo desfavorable señalando aspectos negativos y aspectos positivos al mismo tiempo.

Se pregunta a los propios jóvenes en los grupos de discusión los problemas que han tenido en relación a los videojuegos. Primero, los problemas percibidos en otros y, después, los problemas experimentados por ellos mismos. Los que han discutido o dejado de ver a sus amigos y los que afirman gastarse demasiado dinero tienen una opinión muy desfavorables de los videojuegos. Los que han sufrido relaciones familiares conflictivas también tienen una actitud desfavorable aunque no es tan significativa como la anterior. Pero, imagen positiva y negativa no muestran polos opuestos sino continuos.

En el capítulo 8, Problemas asociados a los videojuegos, a través de los foros de discusión se establece el estereotipo del jugador. Está claro que, socialmente, se articulan una serie de referentes que dan lugar a ciertos estereotipos asociados a los jugadores. Principalmente, el jugador se asienta sobre dos pilares: varones y adolescentes. La industria construye juegos pensando en chicos, las chicas no encuentran referentes que les motiven para jugar a videojuegos. La afición a esta forma de ocio se inicia en épocas infantiles y adolescentes y a medida que se va creciendo disminuye, (actualmente, parece que las cosas han cambiado). En los últimos años, parece que la edad de los jugadores se alarga y hasta adultos bien entrados en años tienen sus propios juegos en el mercado.

El estereotipo de jugador aislado y con pocas relaciones interpersonales tiende a difuminarse, los jugadores huyen de ser encasillados en este estereotipo, destacan sus diferencias, muestran su preferencia por jugar con amigos o en red. Abanderan 'control' con respecto al uso de videojuegos y ponen como referencia a la generación posterior como que juega más, mejor y con menor control. El hecho de que la edad vaya aumentando en el uso de juegos hace que acepten que juegan más porque socialmente se va aceptando esta práctica de ocio. Parece que, en el futuro, los videojuegos no serán una práctica de ocio más sino que será la forma de ocio que más se ajustará a nuestra vida.

Uno de los problemas más importantes en el uso de videojuegos, puesto de manifiesto en el libro, aquí reseñado, es el grado de 'enganchabilidad' del juego. El videojuego bueno será aquel que 'enganche', pero, ¿cuándo engancharse pasa de significar las virtudes del juego a resaltar los aspectos negativos? ¿Cuándo se produce ese cambio de significación? La frontera de 'enganche' se situará en la aceptación de los videojuegos como una forma más de ocio. Cuando se traspasa la frontera de jugar en tiempo de ocio y se incumplen ciertas obligaciones, entonces 'estar enganchado' será un aspecto negativo. Cuando se desatiendan las responsabilidades de comunicación, interacción con las personas que están a tu alrededor por aislarte en tu mundo virtual, estarás enganchado y, será algo negativo.

Otra de las polémicas más extendidas y asentada en nuestra sociedad es, la relación entre videojuegos violentos y actitudes violentas en los jugadores. Los aficionados manifiestan que quien traslada la realidad virtual a la realidad está 'loco' y utiliza los videojuegos como pretexto para exteriorizar su locura, al igual que si ve una determinada serie de TV, lee un libro o ve una película. Si es violento, lo será juegue o no con videojuegos. En la sociedad hay violencia y los videojuegos son un reflejo 'realista' de la realidad que vivimos. Los aficionados arremeten contra los medios de comunicación por satanizar este tipo de ocio. Proponen el control desde dos frentes: los padres a los hijos y los vendedores a los clientes.

Las diferencias en relación al género, es otro de los problemas que preocupan, cuando se habla de esta práctica de ocio. Entre los jugadores está asentada la idea de que los videojuegos son para chicos y la industria y comercio de estos productos tiene claro para quién hace juegos y qué es lo que les gusta a ellos. Ellas son criticadas más por ellas que por los propios chicos al jugar a juegos de 'chicos'. Parece que se acepta que las mujeres prefieren hacer otras cosas a perder el tiempo con videojuegos. Aunque ellos, también dicen que prefieren hacer otras cosas antes de quedarse en casa jugando. Para alejarse del estereotipo de 'enganchado' todos aluden al control y rectifican cuando hablan de 'vicio', las chicas se apresuran a decir que los chicos siempre están más viciados. Incluso, ellas les responsabilizan de haberse acercado a los videojuegos. Por otra parte, si ellas ganan al chico, éste se picará e intentará resarcirse de la humillación, ellas serán desprestigiadas y se achacará su triunfo a la suerte o se las respetará provocando el recelo en otras chicas.

En el capítulo 9, Situación personal y videojuegos, se relaciona la situación personal y social de los jóvenes con los diferentes tipos de videojuegos, se proponen como factores principales: la amistad, la extroversión, la agresividad y las relaciones familiares, cada uno de ellos cuenta con diferentes ítems que permiten su medición. En relación a la amistad, a medida que aumenta la implicación en la interacción con los amigos, aumentan las opiniones desfavorables hacia los videojuegos. Aquellos que muestran altos niveles de extroversión mantienen una opinión muy desfavorables de los videojuegos. En cuanto a la agresividad, a medida que aumenta la agresividad, aumentan tanto las opiniones negativas como las positivas hacia los videojuegos. Quien muestra unas buenas relaciones familiares también muestra de manera general aspectos negativos sobre los videojuegos. Parece mayor la frecuencia de uso de videojuegos cuando las relaciones familiares son negativas. También se establecen la relación entre los diferentes tipos de juegos y el perfil personal y social de los jugadores y la frecuencia y forma de uso de estos perfiles.

En el capítulo 10, Los juegos polémicos, se presentan algunos de los juegos más polémicos, su uso y la valoración que se tiene de ellos. Para concluir, este libro, se aporta una serie de apéndices en los que se reflejan los diferentes instrumentos utilizados para el informe, de manera detallada.
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jueves, 21 de mayo de 2009

MMOG Juegos Masivos Multijugador Online

Esta modalidad de videojuegos recrea en la red universos virtuales donde millones de personas se reúnen cada día para llevar una vida alternativa.
Los primeros pasos:
- buscar una página en Internet donde puedas jugar gratuitamente.
- buscar un juego que te interese, existen juegos online de acción, de aventuras o juegos de rol, de disparos, juegos de deporte o juegos de estrategia.
En esta página tienes muchos juegos y de diferentes modalidades:
http://es.bigpoint.com
El siguiente paso es:
- registrarte y buscar un nombre de usuario. La popularidad y relevancia depende de tu habilidad, necesitas tiempo para que el resto de jugadores te conozca y puedas crear tu propia comunidad o ser miembro de alguna existente.
- echarle un vistazo a los tutoriales y a las normas de juego y, por fin, jugar.


He jugado a Gladiadores II, se encuentra en la categoría de juegos de acción/Aventura/Juegos de rol. Tiene registrados 2.220.591 jugadores, hoy jueves 21 de mayo a las 11:00 estamos jugando 1.589 personas. Como gladiador tendrás que luchar en combates despiadados, aprovisionarte de dinero y combatir, deberás reparar tu cuerpo y tus armas cuando seas derrotado.



También he jugado a Darkorbit, pertenece a la categoría de juegos de acción/disparos. Tiene registrados 18.151.133 jugadores, hoy jueves 21 de mayo a las 11:15 estamos conectados 30.047 personas. En Darkorbit existen 3 empresas que recorren el universo, cada jugador pertenece a una empresa y esta le solicita misiones que consisten en recoger las máximas materias primas que encuentres en tus viajes por el espacio y en derrotar a jugadores de otras empresas.



El objetivo no es ganar, sino existir y mejorar, ya que soy nueva me limito a observar, juego pero no tengo clan ni colaboradores, debería estar jugando más tiempo para que el resto de jugadores colaboraran conmigo, el 'tiempo' te permite acceder a nuevos territorios, portar nuevas armas o relacionarse con jugadores más veteranos. Pero en los foros el material es muy amplio, en ellos te enteras de trucos, artimañas, jugadores más dispuestos a integrar a un nuevo, etc...

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