jueves, 28 de mayo de 2009

RODRÍGUEZ, Elena (coordinadora) Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos. 2002. Edición INJUVE-FAD y en línea.

Jóvenes y Videojuegos es un informe muy completo que abarca una gran cantidad de variables asociadas al ámbito de los videojuegos siendo muy esclarecedor, aunque, posiblemente, las cosas hayan cambiado mucho, han pasado siete años, edades, sexo y frecuencia de uso pueden haber aumentado o disminuido. El espectro de edades, por ejemplo, ha aumentado, la demanda de juegos para adultos es muy superior a la de hace algunos años, al igual que la gran variedad de diferentes tipos de juegos. Por otro lado, las mujeres juegan más y el tiempo de uso parece también superior, de la misma manera que los juegos en red, éstos han tenido un crecimiento vertiginoso en los últimos años. Todo esto, parece claro, cuando la industria del videojuego se contempla como una de las más importantes y en expansión en estos momentos.

El uso de los videojuegos forma parte de la vida de una gran cantidad de jóvenes. Ell@s viven, en general, esta experiencia como una más de las ofertas de ocio de que disponen. En algunos casos, provocan una experiencia individual y aislada pero, en otros, la cooperación y participación es lo más significativo.

El videojuego es un juego electrónico con objetivos lúdicos que sirviéndose de la tecnología informática se presenta en distintos soportes. Todo software diseñado esencialmente para jugar, al margen del hardware que utilice.


1. Más allá de la tecnología: el juego como actividad de ocio.
'El juego, al igual que el lenguaje, es una constante antropológica que encontramos en todas las civilizaciones y en todas las etapas de cada civilización.' (Borja, 1980)
'Además, el juego se manifiesta en las distintas etapas de la persona, esto confirma que a todas las personas, tengan la edad que tengan, les gusta jugar.' (Martín et al., 1995)

Se ha denominado al juego como 'cualidad intrínsicamente motivada' (Haywood et al., 1993). Además de las cualidades del juego, parecen, también, muy importantes las consecuencias y sus potencialidades. En este libro, se definen las características del juego desde dos perspectivas: sus cualidades intrínsecas y sus funciones, para el individuo y la sociedad.

Como cualidades intrínsecas, el juego:
1. Es una actividad libre.
2. Lo importante es el proceso y no el producto.
3. Es una actividad placentera.
4. Es una actividad ficticia.
5. Es una actividad limitada en el tiempo y en el espacio.
6. Está limitado por unas reglas o normas.
7. Es una actividad global representativa para la persona.

En cuanto a las funciones del juego, afectan a cuatro dimensiones del individuo.
A. La dimensión motora, el juego implica movimiento y ejercicio físico, por ello estimula la precisión gestual, coordinación, fuerza y velocidad.
B. La dimensión intelectual, que implica comprender el funcionamiento de las cosas, solucionar situaciones, elaborar estrategias y acciones…
C. La dimensión afectiva, que estimula la comprensión y maduración de experiencias vitales e implica confianza.
D. La dimensión social, el juego es una forma de relación, de consenso entre los participantes, de generación de roles simbólicos….

2. Los videojuegos como fenómeno social.
Los videojuegos son un fenómeno social porque son un producto informático, un negocio, con un mercado en alza, son instrumentos de información y, también, son un campo de investigación.

3. Tipos de videojuegos y propuesta de clasificación.La clasificación atendiendo al hardware tiene un problema, puede quedar desfasada en poco tiempo, aún así podemos diferenciar cuatro grandes tipos: máquinas de salones recreativos, ordenadores personales, consolas domésticas y consolas portátiles. Nawrock y Winner (1983). Si la clasificación se hace atendiendo al software y a sus contenidos, en este libro, se diferencian diez tipos de juegos: juegos de plataforma, simuladores, práctica deportiva, de estrategia deportiva, de estrategia no deportiva, de disparo, de lucha, de aventura gráfica y de rol.

4. La polémica: partidarios y detractores. Entre las alegaciones a favor: los juegos entretienen, ejercitan la coordinación óculo-manual, estimulan la capacidad de lógica y reflexión, ayudan a concentrar la atención, son una introducción a la informática y son un potencial adecuado para distintas aplicaciones sociales. Entre las alegaciones en contra: provocan adicción, promueven conductas violentas, aíslan socialmente, restan tiempo a otras actividades y afectan de manera negativa al rendimiento académico. La falta de pruebas concluyentes, tanto para partidarios como para detractores, hace escasa la afirmación de los criterios de unos y de otros. La escasez de estudios contextualizados y longitudinales, en España, hacen todavía más difícil el poder afirmar ventajas e inconvenientes de estos sistemas de ocio.

5. La investigación sobre los videojuegos, líneas de investigación. Una de las líneas de investigación de este libro se articula en la necesidad de establecer el perfil de los jugadores. El perfil de los jugadores se establecerá atendiendo al género, a la edad, al lugar de juego y a las preferencias. Los más asiduos son los adolescentes y varones. Los contenidos de acción/violentos de los videojuegos diferencian claramente los roles femenino y masculino, siendo éste el argumento más extendido para afianzar la asiduidad de unos frente a otras.

Los estudios sobre el tema no permiten establecer relaciones causales constituyentes en el impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los jugadores. El porcentaje de adictos también es poco significativo. En cuanto a otros trastornos, tampoco hay relación consistente. Los comportamientos antisociales no están demostrados, más bien todo lo contrario, los videojuegos socializan y, el hecho de que interfieran en los aprendizajes tampoco está demostrado. La frecuencia de uso y duración del juego y el contenido son elementos claves a la hora de determinar sus efectos de uso sobre la conducta de los jugadores. Por eso, en este libro, el punto de partida es el patrón de uso.



En el capítulo 2, Objetivos y metodología de estudio, se exponen los objetivos y la metodología que seguirá este estudio, se pretende caracterizar, cuantitativamente y cualitativamente, el uso de los videojuegos en la población española entre 14 y 18 años. Los objetivos explícitos son: analizar las fuentes, analizar las entrevistas, hacer una encuesta muestral, establecer diferentes grupos de discusión, analizar contenidos y formatos de videojuegos y valorar las características de los videojuegos.

Se propone un marco teórico, se hace una aproximación al mercado de los videojuegos, se obtiene conocimiento del uso de los videojuegos entre jóvenes de 14 a 18 años, analizando los niveles de uso, la frecuencia de uso y su tipología, la relación con otras formas de ocio, los tipos de usuarios y los problemas asociados a los videojuegos, se analizan las percepciones de usuarios y no usuarios y se analizan las características de los distintos tipos de videojuegos.

Todo ello, a través de entrevistas a agentes relacionados con los videojuegos, distribuidores, editores, creativos…, entrevistas semiestructuradas que aportan datos nuevos con los que no se contaba. 3000 entrevistas a una muestra de jóvenes aleatoria y por sorteo. También se usaron varios grupos de discusión de jóvenes usuarios habituales de videojuegos y de jóvenes no usuarios. En el análisis de videojuegos se atendió al formato, al soporte, al tipo de juego, a los objetivos y al ritmo de juego, a los personajes, al diseño gráfico y a los efectos de la imagen, a los efectos sonoros y al tratamiento del género, al igual que, a la violencia implícita.

En el capítulo 3, El mercado de los videojuegos en España, se da una visión panorámica del mercado de los videojuegos en España y se exponen algunas polémicas que se han suscitado a raíz del fenómeno social de los videojuegos. Se tienen en cuenta las entrevistas semiestructuradas hechas a diferentes agentes implicados en la industria del videojuego en España, la distribución y venta a través de la publicidad, de las tiendas y centros especializados, de los salones recreativos y salas de juego y de las revistas especializadas e Internet. En cuanto a las polémicas, una de las cuestiones planteadas como alarma social ha sido la violencia ofrecida en este tipo de ocio, desde el sector se exige un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, hasta ahora sólo se han proclamado algunas recomendaciones.

En resumen, la industria del videojuego sigue las leyes del mercado como cualquier otro producto o servicio. Es un mercado joven, en nuestro país, casi no hay creación aunque debemos recordar que este estudio es de 2002 y las cosas han cambiado, se ha incrementado la creación, aunque las empresas se dedican, principalmente, a la adaptación y distribución de videojuegos extranjeros.

En el capítulo 4, Las preferencias de ocupación del tiempo libre entre los jóvenes, se profundiza en las preferencias de los jóvenes para ocupar su tiempo de ocio, en una primera aproximación, los autores colocan en quinto lugar 'jugar con videojuegos y consolas', después de ver la TV, escuchar música, oír la radio y leer libros, revistas o comics. Diferencian entre actividades 'caseras', actividades culturales y promotoras del asociacionismo, actividades en la red, actividades relacionadas con videojuegos y los que salen con los amigos, sin más. Cada uno de estos factores agrupa una serie de ítems que distribuyen el tiempo de ocio de nuestros jóvenes.

En el capítulo 5, Uso de videojuegos, se presentan los datos más relevantes del estudio en el uso de los videojuegos de jóvenes entre 14 y 18 años, desde dos puntos de vista y utilizando dos instrumentos de análisis. Por un lado, las características de los jóvenes que juegan con videojuegos y los que no y sus preferencias, y, por otro lado, la descripción de los elementos más relevantes del discurso de los jóvenes usuarios y los no usuarios acerca de los videojuegos utilizando diferentes grupos de discusión.

El 58,5% juega en la actualidad (2002), el 36,7% han jugado en algún momento y, actualmente, no lo hacen y el 4,8% no ha jugado nunca. En este análisis, se tienen en cuenta el número de habitantes de diferentes poblaciones, las diferencias de género, la edad y el nivel de estudios. La frecuencia de juego es otro de los puntos clave de este estudio, más del 70% de los encuestados pueden considerarse jugadores fieles que llevan más de dos años jugando. Las preferencias, entre los jóvenes, con respecto a los soportes, según los autores, tiene los siguientes porcentajes: el 45% prefiere las consolas, el 38% el ordenador personal, 11,3% los salones recreativos y el 5,3% consolas portátiles. En cuanto a las modalidades de juego, el 64, 3% juega solo y el 62,3% con amigos presentes físicamente, juegan en red, solos el 5,5% y, con amigos, el 4,5%. Con padres, el 3,2%. Los juegos adaptados para jugar en red son un producto relativamente nuevo que se supone irá creciendo en el mercado, dicen los autores. Además, esta posibilidad está ligada a la disponibilidad de Internet en casa, de ordenadores que soporten adecuadamente los juegos (imágenes, velocidad…) y la presencia de una cultura que, aunque se supone en alza, quizá todavía no está suficientemente arraigada.

Entre los atractivos de los videojuegos, según los propios usuarios, lo que más les gusta es una buen desarrollo técnico de los efectos gráficos y sonoros, que se dé una alto nivel de realismo, que incluya retos que fuercen al jugador a superarse, que se produzcan situaciones impactantes, que tengan la posibilidad de poder competir con otros jugadores, que sea fácil de jugar, que permita jugar muchas veces, que los personajes sean atractivos, que se pueda formar parte de las historias, que el argumento sea muy elaborado, éste a un porcentaje más pequeño, al igual que, un alto nivel de inteligencia artificial y que se pueda acabar pronto.

En cuanto a las expectativas y motivaciones de los jugadores, la capacidad de interactuar y la evocación de la realidad son dos de los alicientes más atractivos para ellos. Pero, estas dos características sólo serán posibles si el juego cumple unos mínimos de jugabilidad, que los elementos del juego sean accesibles para que su práctica no sea desesperante, los jugadores prefieren un término medio de dificultad, en su mayoría. La originalidad y creatividad también es un factor atractivo, que los elementos estéticos, visuales y narrativos sean interactivos y realistas, verosímiles. La competitividad también es un elemento altamente atractivo para los jugadores.

En el capítulo 6, Los tipos agrupados de videojuegos, se desarrollan los perfiles de los jugadores con respecto a los tipos de juegos existentes en el mercado, se establece el perfil del jugador de juegos de plataforma, de simuladores, de juegos de deporte, de estrategia deportiva, de estrategia no deportiva, de disparo, de lucha, de aventura gráfica y de rol. Entre las variables incluidas para el análisis están el género, la edad, la ocupación, la frecuencia de juego, el posicionamiento en el aula, la pertenencia a clubes o asociaciones relacionadas con los videojuegos, el interés en que el videojuego sea realista…

En el capítulo 7, Percepciones y problemas asociados al uso de videojuegos, se abordan algunas percepciones y problemas asociados al uso de videojuegos desde tres dimensiones: la imagen de los videojuegos entre los jóvenes, los problemas como consecuencia del uso de los videojuegos, la relación entre la situación personal de los jóvenes y el uso y valoración de los videojuegos.

Como conclusiones 'llamativas', los autores ponen de manifiesto que las mujeres destacan los aspectos negativos de los videojuegos, también, los más mayores destacan los aspectos negativos de los videojuegos, sin embargo, el tamaño de los municipios no muestra rasgos significativos, parece que más bien los aspectos positivos de los videojuegos están relacionados con la reducida oferta de ocio en poblaciones más pequeñas. El papel del nivel de estudios, refiere que los progenitores con mayor nivel de estudios destacan los aspectos negativos de los videojuegos en contraposición a los progenitores con un bajo nivel de estudios.

A continuación, se establecen los perfiles de los jugadores con respecto a variables sociodemográficas, los que tienen una imagen desfavorable y los que tienen una imagen favorable de los videojuegos. Pero, una consideración negativa de los videojuegos no implica la no familiaridad con ellos. Tampoco implica una falta de uso. Es importante destacar que las opiniones de los jugadores se mueven en un continúo que va de lo favorable a lo desfavorable señalando aspectos negativos y aspectos positivos al mismo tiempo.

Se pregunta a los propios jóvenes en los grupos de discusión los problemas que han tenido en relación a los videojuegos. Primero, los problemas percibidos en otros y, después, los problemas experimentados por ellos mismos. Los que han discutido o dejado de ver a sus amigos y los que afirman gastarse demasiado dinero tienen una opinión muy desfavorables de los videojuegos. Los que han sufrido relaciones familiares conflictivas también tienen una actitud desfavorable aunque no es tan significativa como la anterior. Pero, imagen positiva y negativa no muestran polos opuestos sino continuos.

En el capítulo 8, Problemas asociados a los videojuegos, a través de los foros de discusión se establece el estereotipo del jugador. Está claro que, socialmente, se articulan una serie de referentes que dan lugar a ciertos estereotipos asociados a los jugadores. Principalmente, el jugador se asienta sobre dos pilares: varones y adolescentes. La industria construye juegos pensando en chicos, las chicas no encuentran referentes que les motiven para jugar a videojuegos. La afición a esta forma de ocio se inicia en épocas infantiles y adolescentes y a medida que se va creciendo disminuye, (actualmente, parece que las cosas han cambiado). En los últimos años, parece que la edad de los jugadores se alarga y hasta adultos bien entrados en años tienen sus propios juegos en el mercado.

El estereotipo de jugador aislado y con pocas relaciones interpersonales tiende a difuminarse, los jugadores huyen de ser encasillados en este estereotipo, destacan sus diferencias, muestran su preferencia por jugar con amigos o en red. Abanderan 'control' con respecto al uso de videojuegos y ponen como referencia a la generación posterior como que juega más, mejor y con menor control. El hecho de que la edad vaya aumentando en el uso de juegos hace que acepten que juegan más porque socialmente se va aceptando esta práctica de ocio. Parece que, en el futuro, los videojuegos no serán una práctica de ocio más sino que será la forma de ocio que más se ajustará a nuestra vida.

Uno de los problemas más importantes en el uso de videojuegos, puesto de manifiesto en el libro, aquí reseñado, es el grado de 'enganchabilidad' del juego. El videojuego bueno será aquel que 'enganche', pero, ¿cuándo engancharse pasa de significar las virtudes del juego a resaltar los aspectos negativos? ¿Cuándo se produce ese cambio de significación? La frontera de 'enganche' se situará en la aceptación de los videojuegos como una forma más de ocio. Cuando se traspasa la frontera de jugar en tiempo de ocio y se incumplen ciertas obligaciones, entonces 'estar enganchado' será un aspecto negativo. Cuando se desatiendan las responsabilidades de comunicación, interacción con las personas que están a tu alrededor por aislarte en tu mundo virtual, estarás enganchado y, será algo negativo.

Otra de las polémicas más extendidas y asentada en nuestra sociedad es, la relación entre videojuegos violentos y actitudes violentas en los jugadores. Los aficionados manifiestan que quien traslada la realidad virtual a la realidad está 'loco' y utiliza los videojuegos como pretexto para exteriorizar su locura, al igual que si ve una determinada serie de TV, lee un libro o ve una película. Si es violento, lo será juegue o no con videojuegos. En la sociedad hay violencia y los videojuegos son un reflejo 'realista' de la realidad que vivimos. Los aficionados arremeten contra los medios de comunicación por satanizar este tipo de ocio. Proponen el control desde dos frentes: los padres a los hijos y los vendedores a los clientes.

Las diferencias en relación al género, es otro de los problemas que preocupan, cuando se habla de esta práctica de ocio. Entre los jugadores está asentada la idea de que los videojuegos son para chicos y la industria y comercio de estos productos tiene claro para quién hace juegos y qué es lo que les gusta a ellos. Ellas son criticadas más por ellas que por los propios chicos al jugar a juegos de 'chicos'. Parece que se acepta que las mujeres prefieren hacer otras cosas a perder el tiempo con videojuegos. Aunque ellos, también dicen que prefieren hacer otras cosas antes de quedarse en casa jugando. Para alejarse del estereotipo de 'enganchado' todos aluden al control y rectifican cuando hablan de 'vicio', las chicas se apresuran a decir que los chicos siempre están más viciados. Incluso, ellas les responsabilizan de haberse acercado a los videojuegos. Por otra parte, si ellas ganan al chico, éste se picará e intentará resarcirse de la humillación, ellas serán desprestigiadas y se achacará su triunfo a la suerte o se las respetará provocando el recelo en otras chicas.

En el capítulo 9, Situación personal y videojuegos, se relaciona la situación personal y social de los jóvenes con los diferentes tipos de videojuegos, se proponen como factores principales: la amistad, la extroversión, la agresividad y las relaciones familiares, cada uno de ellos cuenta con diferentes ítems que permiten su medición. En relación a la amistad, a medida que aumenta la implicación en la interacción con los amigos, aumentan las opiniones desfavorables hacia los videojuegos. Aquellos que muestran altos niveles de extroversión mantienen una opinión muy desfavorables de los videojuegos. En cuanto a la agresividad, a medida que aumenta la agresividad, aumentan tanto las opiniones negativas como las positivas hacia los videojuegos. Quien muestra unas buenas relaciones familiares también muestra de manera general aspectos negativos sobre los videojuegos. Parece mayor la frecuencia de uso de videojuegos cuando las relaciones familiares son negativas. También se establecen la relación entre los diferentes tipos de juegos y el perfil personal y social de los jugadores y la frecuencia y forma de uso de estos perfiles.

En el capítulo 10, Los juegos polémicos, se presentan algunos de los juegos más polémicos, su uso y la valoración que se tiene de ellos. Para concluir, este libro, se aporta una serie de apéndices en los que se reflejan los diferentes instrumentos utilizados para el informe, de manera detallada.

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